随着灵犀互娱旗下产品《三国志·战略版》及《三国志·幻想大陆》的持续火热,历经多年,阿里终于在游戏领域扬眉吐气了一把。
尽管马云曾在各种场合公开表态“不搞游戏”,然而阿里游戏自诞生之日起,就一直努力寻找着属于自己的行业位置。
2014年初,在杭州召开的中国移动游戏产业高峰会上,时任阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁宣布阿里将推出手游平台。开业大酬宾,相关举措均剑指腾讯,挑战当时的分成规则。
阿里入局,游戏圈一时哗然。不乏认为AT平台相争,cp们要渔翁得利的。然而阿里游戏雷声大雨点小。2015年7月,因腾讯举报其在腾讯视频任职期间贪腐,刘春宁被警方带走,从此消失在大众视野。
领导换了,活儿还得继续。这几年,做过运营、干过研发,一顿操作下来难说阿里游戏亏了多少钱。但无论亏多少,也没见阿里大文娱体系放弃追寻这个游戏梦。
转折发生在2017年。随着成功收购简悦科技,阿里游戏手上终于握住了一支靠谱的产品队伍。有着深刻网易系烙印的简悦科技,自成立之日起就被行业所看好。八成出身网易游戏的员工成分,也证明了这不是一个简单搭建的杂牌部队。
如同祖龙游戏出自*北研一样,简悦科技的班底也是网易游戏在广州的嫡系力量。这笔收购在当时看来颇有些冒险意味。然而直到2019年《三国志·战略版》突围而出,尤其是在2020年的疫情行市中一飞冲天,所有人都必须承认:阿里这一把,赌对了。
而这次,恐怕也真正让腾讯感受到了威胁。阿里在前,头条在后,游戏这件事,护城河究竟有多深?
即便现在很多人认为,腾讯是依靠游戏取得了成功。但事实并非如此。
硬糖君之前也有文章专门介绍了腾讯游戏的发展历程。细品之下就会发现,腾讯游戏的崛起,着实经历了从“弟中弟”到“王中王”的跌宕历练。
腾讯从来不是游戏公司出身,此前也毫无自研能力。2003年,随着“QQ游戏”发布,腾讯正式涉足游戏业务,并推出其代理的韩国游戏《凯旋》,惨败而归。
从2003年到2007年,腾讯游戏从代理到自研鲜有佳绩。在腾讯游戏官网的大事记里,这四年都直接被压缩了。直到2007年其皆连签下《穿越火线》和《地下城与勇士》,并在2008年推出,才算真正“上道”。
但那也是代理的游戏。如果将游戏的发展分为端游、页游以及手游三个阶段,那么腾讯在端游时代的战绩乏善可陈。
无论是偏休闲的《QQ飞车》或者《QQ炫舞》,都被同品类的《跑跑卡丁车》和《劲舞团》死死压制。传统MMORPG领域更是交了各种学费,直到端游时代末期,被寄予厚望的《斗战神》也没有给腾讯游戏带回所期待的荣光。
究其原因,端游时代的游戏用户更为垂直,游戏门槛颇高,当下“神挡杀神、佛挡杀佛”的社交流量无法高效的进行导流。即便QQ当时已经是装机必备的应用软件,在获取用户上也无法跟17173等相对垂直的游戏媒体抗衡。
而在产品端亦是如此。要么如网易、*一样拥有强悍的自研能力,在玩法或者画面至少一个方向上碾压群雄。要么如盛大、巨人一样深耕用户体验,精准服务于高净值优质用户。如果在某一方面无法做到*,端游时代想做出一款爆款,光靠流量是不行的。
端游时代谁最凶残呢?无疑是号称拥有五百万平台用户的盛大游戏。在盛大当时构建的生态平台上,一直以来的宗旨都是“只有你不想玩,没有你玩不到”。凭借着近乎全品类覆盖的游戏矩阵,盛大几乎拿住了整个互联网上的蝗虫玩家。
在那个时代,流量并不等同于用户,游戏用户还是以“游戏”二字为先。
*波实现游戏用户扩圈的是页游时代。更方便的进入方式、更低的理解门槛、更凝练的游戏系统,以及游戏性、游戏强度全面由重度向轻度倾斜的趋势,让更多互联网用户成为了游戏用户。
在这一阶段,腾讯的流量价值得以显现。即便名震一时的“应用宝”上有大量的腾讯自研产品,然而更多还是以联运模式存在的其它产品。联运,也为后来手游时代的研运分离,乃至当下“你来做游戏微信来发行”模式奠定了基调。
归根结底,市场经济中主导生产形式、产品形式改变的,永远是对提升生产效率的不断追求。
页游时代的腾讯凭借“流量变现”吃到了*的一块蛋糕。而进入到手游时代,随着微信在用户手机桌面的称霸,腾讯差点把整个蛋糕都吃了。
对于腾讯来说,它把游戏生意做成了自己最擅长的流量生意。随着互联网用户逐渐被教育成游戏用户,腾讯的流量生意越做越大,也越做越美。
阿里游戏相比之下就要悲催许多。凭借电商起家的阿里虽然也是流量大户,但平台上无论是买货的也好、卖货的也罢,都不是奔着游戏去的。强行导量的效率之低可想而知。这不是产品的问题,也不是运营的问题,这是获取用户的问题。
当然,在自身流量无法匹配的尴尬下,如果拥有靠谱的研发队伍也未尝不能一战。但错过了端游时代和页游时代的阿里游戏属于先天营养不良。而随着阿里大文娱组织架构的一次次调整,虽然阿里游戏一直屹立不倒,但一次次的换血之下,曾经失败总结的教训无法继承下来,也就距离成功越走越远。
于是,在获得简悦科技之前,阿里游戏还真就一直没能组建起能打的研发队伍来。2017年收购简悦,2020年双“三国”霸榜。等于是3年磨合,3年做事,阿里游戏用了6年。
而现在新入场的豪门中,字节跳动应该是最有卖相的一个。与腾讯一样,凭借着自身内容产品所组成的流量池,字节跳动手里的日活用户海量的令人发指。而且不止是国内,随着Tik Tok(抖音海外版)的走热,其还直接掌握着巨量的国际用户。
一切先天条件似乎都预示着,字节跳动搞游戏是非常靠谱的事。
随着自运营游戏《我功夫特牛》的成功,字节跳动进一步印证了自身在游戏推广方面的能力。剩下的,当然就是自研了。
虽然目前还未看到其自研产品的品相如何,但有了腾讯的成功经验,坐拥天时地利人和的字节跳动还不知道怎么搞吗?
很简单,参考《*荣耀》比之《英雄联盟》,《和平精英》比之《绝地求生》啊。
为什么豪门都搞游戏?这是一个很有意思的话题。
虽然互联网朝气蓬勃发展了许多年,但它也曾经历过商业模式模糊不清的泡沫时代。一举奠定互联网几十年发展轨迹的,并不是某个人或者某家公司,而是并称为互联网变现三驾马车的清晰的赚钱模式。
广告、电子商务、游戏,在中国还没有完善的版权保护机制的年代,这三大法宝保证了中国互联网的生存发展。而今,恐怕要将“游戏”改为“内容服务”了。
但在所有的“内容服务”业务中,比如卖小说、卖漫画、卖剧,这些都比不了卖游戏。一方面,网络游戏经历了近二十年的商业化摸索,论成熟程度和先进性,*于所有“内容服务”业务。即便是前几年处于风口的直播业务,斗鱼、虎牙直至现在的抖音、快手,商业变现上也大量借鉴了游戏变现的思路和形式。
再如线上教育,要不是教育部一纸禁令,各种教育类APP能把自己当成游戏一样做变现。
有一句笑谈,游戏行业现在不好干了,策划换工作*是啥?当然是各种新兴互联网行业的商业变现产品总监啦。由此可见一斑。
游戏变现更大的优势在于,它具有惊人的内容扩展性和付费长尾效应。无论是小说还是漫画,动画还是影视,一次性的内容付费过后,再想让用户复购除了搞搞续集,就只能打周边的主意了。
然而游戏具有天然的内容扩展性,能够以更低的成本添加新内容,从而让用户反复购买。而因为游戏性、内容深度以及沉浸式体验的优势,用户在游戏中的付费也可以被随心所欲的切割、设计和控制。
说到底,为什么豪门要搞游戏,因为互联网最值钱的是流量。而要生存、要发展,绕不开流量变现。那么更高效的流量变现形式,对于豪门来说当然是趋之若鹜的。
所以说,无论是阿里也好、腾讯也好、字节跳动也好,游戏业务不是核心战略,但游戏业务却是公司不可或缺的部分。
现在的游戏行业今非昔比,早已从朝阳行业沦为夕阳行业。无论是从业者还是投资方,对游戏业务都是谈虎色变。
虽然游戏业积累起了惊人的产值,然而腾讯一家就要吃掉超过八成的市场。自2015年至今,几乎99%的中小型游戏研发商、运营商都没能熬过手游时代,死在路上。
这样一个红海市场格局下,游戏生意到底还能不能搞?
能不能搞,要看谁搞。
阿里能不能搞?当然可以。在收购了简悦科技后,阿里凭借着靠谱的自研能力和发行能力,完全可以通过外部买量的形式弥补自身流量上的问题。
所以玩抖音的时候,几乎三五个小姐姐小哥哥过去,你就能看见高晓松、高晓松、高晓松和他的朋友们。高晓松在说三国,高晓松在阿里游戏视察程序、美术、策划的工作,反正满眼皆是高晓松。
高晓松和《三国志·战略版》,在2019年末不一定是抖音上最火爆的组合,但一定是出镜率最高的组合。
不挣钱谁会这么玩命买量?《三国志·战略版》一定是挣大钱了。
由此看出,想搞游戏,至少具备三个要素:足够的流量、过硬的产品,还有像阿里游戏一样,不停失败还能不死,最终熬到成功的资本支持。
这么看,字节跳动当然可以搞游戏,而且是搞得水到渠成。
自己家的流量又多又不要钱,能自研的产品类型磨练队伍搞自研,自研起来失败率高的产品可以像微信一样搞代理运营。既然一个《我功夫特牛》都能推得风生水起,足以看出字节跳动的游戏运营队伍还是有点东西的。
至于最后一条——字节跳动目前的估值在1400亿美元上下,折合人民币大概一万亿,阿里巴巴当前的市值是6912亿美元,而腾讯的市值为5.19万亿港元。虽说没有另外两个豪门值钱吧,但搞游戏失败几次的小钱还是出得起。
只是时间问题上。不管是公认搞游戏很成功的腾讯,还是长期被认为搞游戏很失败的阿里,做游戏走的瞎路,三年打底,五年不长,你说字节跳动要几年?
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