本周四,万众期待的本年度最后一款大作《赛博朋克2077》正式发售。游戏的开发商CD Project Red(以下简称CDPR)也宣布,游戏的预约量突破800万套。按照60美元来换算,《赛博朋克2077》首日就为CDPR赚取了4.8亿美元,已然回本。
在众多席卷社交网络的《赛博朋克2077》视频中,预言家发现除了各种诡异的BUG和搞黄色的内容以外,就要数知名影星基努·里维斯参演该游戏的桥段了。
事实上,这不是电影人*次进入游戏世界。
本周五召开的The Game Awards(TGA )2020颁奖典礼也有不少电影人加入,汤姆·赫兰德、约翰·大卫·华盛顿、盖尔·加朵、布丽·拉尔森以及基努·里维斯等都参与了表演或颁奖,而去年的嘉宾范·迪塞尔则是本次颁奖礼上公布的新作《方舟进化2》的主角脸模。
另外,知名导演克里斯托弗·诺兰为最后的年度游戏颁奖。今年《信条》票房成绩不理想,但诺兰仍被看作“最后的电影主义者”。这样一位如此有影响力的导演参与,足见TGA的影响力。
事实上,TGA嘉宾阵容的豪华程度已经不输奥斯卡了,其吸引力更是从2019年开始就远超奥斯卡。收视率其实就是*的证据。2020年第92届奥斯卡颁奖典礼,收视人次仅为2360万,创下奥斯卡历史*收视纪录。
与之相对应的是,Video Game Awards 2014年改制TGA之后,收视率开始呈现了一个极速上升的趋势。TGA 2017观看人数仅为1300万,到了2018年就直接上涨一倍达到2600万。TGA 2019的观看人数更是创造了近几年来的新纪录,吸引全球4500万人观看。
从基努·里维斯参演《赛博朋克2077》,到一票影星出席TGA 2020,我们不难看出两个行业的快速交融,甚至可以说众多电影人也开始到游戏行业讨生活。
移动互联网发展,直播经济助推游戏走上电影化道路
进入二十一世纪一零年代,移动互联网的发展给整个文化产业进行了一次彻底的洗牌。3G和4G技术让人们的互联网生活不再局限在电脑前,而是转移到了移动设备上。移动互联网直接催生的一个行业就是视频直播,而视频直播的出现让游戏行业看到了向电影化转型的方向。
知名游戏直播网站Twitch上,关注度较高的游戏一般有三种特性。*种是游戏的竞技性较强,目前各类电竞比赛中的常规项目都属于此类;第二种是游戏的自由度较高,主播在游玩时容易出现直播效果,比如最近蹿红的《Among Us》;第三种则是电影化游戏,观众在看直播的同时就像在看一部电影一样。
今年推出的多款3A级大作,无论是年中的《最后的生还者:第二章》,还是暑假发售的《对马岛之魂》,包括现在的《赛博朋克2077》。这些游戏在画面升级的同时,都在采用电影化的手法,让剧情和演出进一步的吸引更多玩家。
如果去追溯此轮电影化游戏风潮的鼻祖,恐怕要数PlayStation 3平台的《神秘海域2》了。E3 2009大展上,索尼首次放出了《神秘海域2》的实机演示,好莱坞大片一般的运镜让人们看到了主机游戏的潜力。
自此之后,电影化游戏的数量开始逐渐增加,受益*的莫过于索尼旗下的诸多工作室。顽皮狗的《最后的生还者》系列和圣莫妮卡的《战神》系列是其中的佼佼者,甚至PS4平台的战神新作还尝试了一镜到底的技巧来帮助玩家进一步提升代入感。
动捕技术新高峰,新冠加速电影人来游戏谋生
“游戏越来越像电影”是近几年玩家对于电影化游戏泛滥后的调侃,但越来越多的电影人参与到游戏的制作和宣传之中也是一个非常明显的趋势。这些演员愿意参加到游戏的制作中,主要是因为动作捕捉技术让游戏和一些视效大片的工作过程基本没有了区别。
电影人进入到游戏行业中无非两种形式,一种是直接为游戏代言,今年我们看到的冯小刚和梁朝伟拍摄的游戏广告都属于此列。另外一种则更加深入,电影人可以直接参与游戏的制作。
众所周知,电影化游戏出现之后,如何能够更加细致的呈现人物内心状态成为厂商最为棘手的事情,于是直接找来电影演员进行动作捕捉,再把动作捕捉下来模型运用到游戏之中,就可以让游戏角色传达给观众更富感染力的表演。
PS4/Xbox One时代开始,多部游戏都对知名电影演员进行了动作捕捉。从最早的凯文·史派西参演《使命召唤:高级战争》,到现在的基努·里维斯扮演《赛博朋克2077》中的强尼·银手,电影演员“演”游戏开始成为越来越多大型游戏公司的主流做法。
值得一提的是,影视演员参与到游戏中的新高峰莫过于索尼互动娱乐发行,知名游戏监督小岛秀夫旗下的小岛工作室开发的《死亡搁浅》。这款游戏汇集了诺曼·瑞杜斯、麦斯·米科尔森、蕾雅·赛杜、玛格丽特·库利、林赛·瓦格纳以及两位知名导演尼古拉斯·温丁·雷弗恩和吉列尔莫·德尔托罗,堪称豪华阵容。
新冠疫情同样加速了这些电影演员参与游戏制作。新冠疫情导致了各国出台了相关的隔离措施,许多剧组在上半年都经历了一定程度的停摆。各大制片厂的电影上映档期也纷纷延后半年至一年不等。
游戏行业则完全不同,动作捕捉在室内即可完成,且并不需要过多的工作人员。因此,各大游戏公司动作捕捉团队的工作并没有停摆。一些电影演员受迫于经济压力,也会选择参演游戏。这种情况也直接导致了未来会在游戏中见到更多的“熟脸”。
国产游戏为何远离电影化?
让我们把目光拉回国内,电影化游戏在国外已经成为主流,但国内的开发者并没有选择这条路,首当其冲的当然就是游戏设备的问题。
根据前瞻产业研究院的整理,2019年我国PC客户端游戏和PC网页游戏市场份额分别为23.3%和4.2%,移动游戏市场份额为72.5%。而且手机游戏还在呈现一个逐年上升的趋势,相比之下,主机游戏市场份额一直在我国发育不良,近几年占比从未超过2%,2020年预测占比也不会超过1.8%。也就是刚刚超过50亿元的水平。
国外电影化游戏能够迅速发展,与海外市场游戏主机的普及度是密不可分的。截至目前,PS4主机在全球的出货量为1.138亿台,而Xbox One系列主机也有超过6000万的装机量。显然,这样一块巨大的市场足以推动厂商在电影化游戏上发力。
事实上,PC市场的更新迭代速度远远没有大部分人想象中那样迅猛。根据Steam 10月份公布的月度硬件统计,4年前发售的GTX 1060显卡依旧是目前市场上的主流显卡,占比达到了10.48%。
与之相对应的是,智能手机的性能正在以每半年的速度更新换代。不仅仅是高端机型,中端机甚至千元机的性能也在不断被刷新。然而,正如手机摄像头无法与单反相机相匹敌,智能手机的性能终究还是无法与PC和家用主机较量。
虽说手机游戏并非完全无法影视化剧情化,今年腾讯游戏的《一人之下》就在动漫和游戏融合上做了一次大胆的尝试,但整体机能的影响,加之手游用户对简单爽快的追求,都导致了国内开发者不愿意做这样费力不讨好的内容。
电影化游戏的成本也是众多厂商不得不考虑的。动作捕捉成本并不高,现在一线二线游戏厂商在开发游戏的过程中也都开始使用动作捕捉技术。许多厂商都在提供动捕设备/技术租赁业务,市面均价是60~80元/秒。这里的1秒指的是素材,而非拍摄时间。
然而,如果想要按照电影化游戏的标准来进行动作捕捉,那么费用就会呈几何倍数增长。《战神》系列、《最后的生还者》系列以及《赛博朋克2077》这样的游戏,过场动画至少在10小时以上,单单过场动画的动作捕捉就要花费216万元。这样的成本显然是大部分国内游戏厂商无法承受的。
除了动作捕捉的成本之外,演艺明星的出场费用也是拉升电影化游戏成本的一个重要因素。一款电影化游戏的制作周期动辄3到5年,按照当下国内明星的出场费用,即便是腾讯这样的大厂恐怕也是很难承受的。
另外,国产游戏远离电影化也与国内开发者的年龄层不无关系。
目前,国内游戏开发者的主力集中在80后到95前,这部分开发者没有进入游戏行业前受日本游戏影响较深,人生中*台游戏机也基本为PS2、GBA或者PSP。
因此,这部分开发者在成长为游戏制作者时,除了考虑市场因素之外,童年时期影响自己更多的日本游戏成为了他们参考的标杆。
比如当下的国民级游戏《*荣耀》,每次推出全新角色的时候,腾讯都会制作一段极其精良的CG。可惜的是,这些同样采用电影叙事的CG片段,并不会运用到游戏本体中,只是游戏宣发的一部分。
玩家们对于国产电影化游戏的需求自然是强烈的。知乎上有关国产3A的问题层出不穷。其中,“为什么中国至今没有一款3A游戏”的问题被浏览了159万次,“国产3A离我们还有多远”则获得了72万的浏览。
根据调研机构Niko Partner数据显示,2019年中国游戏主机玩家总数已达到1100万,创造了9.97亿美元的收入。
预计到2024年中国主机玩家总数将达到1915 万,收入增长至21.5亿美元。这些收入包括了软硬件的灰色市场和国行市场。
上述提到的1100万主机玩家中,绝大多数都是3A游戏的拥趸,而电影化游戏则是当今3A大作的主要形式。因此,国产电影化游戏在当下中国的游戏市场需求依旧旺盛。
不过,随着95后这些新鲜血液进入游戏行业中,国产游戏也开始向电影化转型。95后大多是在PS3/X360时代成长起来的玩家,他们也是受电影化游戏影响比较深的一代。
现在,一些游戏开发者正在进行电影化游戏尝试。比如今年引起超高话题性的《黑神话:悟空》,除了“黑暗悟空”的题材之外,堪比海外3A游戏大作运镜让不少玩家异常兴奋。相信未来随着开发者年龄层的变化,国产游戏中的电影化游戏会越来越多,一些国内的电影人也会在游戏中露脸。
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