2020年第五届NextWorld峰会由七麦数据发起,联合投资界、闪卖侠,以“跨越向新,链接增长”为主题,将围绕当下行业最受关注的领域展开探讨,分享*行业价值的干货内容,探讨2020年增长话题,赋能移动互联网人捕获流量增长点,把脉未来新趋势。
会上,益世界创始人潘晓旭发表了《月流水破亿,游戏产品如何以创新破局增长》主题演讲,以下为演讲实录。
大家好,我是益世界创始人潘晓旭。
首先,我想介绍一下我所理解的中国手游行业,概括为三个阶段:*阶段是从2010年开始到2015年左右,我们称之为流量年时代。这是流量渠道非常强势的时代,有了产品是不够的,必须要与流量渠道合作才有可能取得成绩,类似于应用商店、360以及安卓市场。
第二个阶段,我把它称之为内容时代,随着游戏内容增加,逐渐出现了大量的精品游戏,这些精品游戏带来的是渠道端,他们取得了一定话语权。所以内容时代,其实是反哺了流量渠道。
第三个阶段,是接下来若干年一定会进入的智能时代。我们正在做一系列的努力和尝试,力争在智能时代来临之前赶上这个步伐。我们从立项开始到运营调优再到产品上线等过程,借助了大量的算法以及大数据分析,基于很多智能模型的演算方式来辅助人力的不足。
我个人认为,智能时代会加入更多基于人工智能对游戏行业的支撑和帮助,所以我们也在做一些布局。
随着流量红利逐渐消退,带来行业政策不断变化,原本我们用一些比较传统的打法做游戏市场的时候,会发现其实很无力。纯流量打法随着产品同质化带来了越来越严重的影响。
在这几年的时间里,游戏产业创新的人少了,Copy的人多了,这是非常大的一个问题。在这样的状态下,我们也在做一些创新的事情,我们之前是做APP的,早期做的一个APP叫遇见,日活用户几百万。我是一个很喜欢挑战的人,但是这个过程中,在游戏行业已经做了八年时间,在第八年时间我们很焦虑,从创新角度来说,已经变得没有以前那么容易了,我们不能通过一个商业模式解决创新的问题,我们现在的创新应该在哪里?
去年我们做了很多尝试,一个是游戏产品上做了方向上的创新,这个游戏叫金币大富翁,我当时发现这个题材和模式特别好就投了这家公司。
其次是题材创新包括文化创新,也是我们今年上线的一款产品,这个产品是国风的题材。这一类游戏之前基本出现在独立游戏,以探案为题材的风格,但是重度游戏并不好做,我们做了一些题材上的尝试,实现了商业化改造上的小进步,目前几千万的单月流水,还在调整过程中,明年应该会有更好的机会。
第三个分享的是商业化创新,我们以传统的模拟经营方式做了一套产品叫霸道总裁,是以传统模拟经营的模式做的,但非常失败,用户不愿意留存也不愿意付费。后来我们开始做卡牌化改造,最终通过大量调试实现了盈利。
益世界在2012年成立,整个过程中我们做了很多尝试,最早我们是做APP出身的,基于APP做了一些商业化的引入,给大量APP提供SDK的游戏中心。在产品方面,我们做了一个创新模式,一点接入多点分发,积少成多形式中长尾流量矩阵优势。
在2015年后,我们开始进行发行模式,希望自己能够在产品内容领域进行深耕。在这个阶段,我们做了很多的尝试,发现了不同类型的产品,到第三个阶段的时候,开始做了很多的孵化模式也做了很多内部结构改造。
益世界早期是联运平台,这是一个业务模块、发行平台、产品生态,现在我们调整为一个链条状模块,我们直接负责采买流量、自建流量、分发流量。
我们是底部支撑环节,对不同类型的项目产生不同服务的状态,我们孵化游戏产品的开发商,包括自研等等,形成一个链条状模式。为了应对整个行业变化的发展趋势,我们做好了充足的准备去面对中台,用我们的中台面对工业化时代、智能化时代、这是游戏行业的变化,这是我们现在大致的商业模型。
针对出海,我们会依托于现有产品孵化更多的产品,针对不同的国家做立项,本地化的部分也是我们非常重视的事情,接下来也会做更深度的一些改变,将我们基于商业化和数值的优势发挥出来。针对不同国家,争取实现全球化的布局。
我们在终端化建设过程中,也做了很多技术环节积累,比如我们跟七麦合作,做了一个我们自己的投放引擎系统,这个投放系统对接所有的媒体,包括头条体系、腾讯体系,同时借助第三方提供的数据支持,引擎有需要的朋友,也可以免费提供给大家,用开放的心态才能成就未来。
最后,希望我们能够在创新上有一点成绩,也希望给游戏行业甚至给移动互联网行业带来一些有价值的东西,给未来带来一些有借鉴性的东西,希望大家来广州做客,谢谢。