最近,游戏赛道迎来了一个重磅资本动作。
微软高调官宣将以每股95.00美元的价格收购动视暴雪,交易总价高达687亿美元。
一旦监管机构批准,待交易完成后,微软有望成为全球第三大游戏公司,仅次于腾讯控股、索尼。
微软一向在游戏投资上出手阔绰,但这则消息确实也是枚深水炸弹,在行业内激起了千层水花,不过,回顾近一年,游戏领域的投融资都表现兴盛,尤其是中国游戏大厂的动作只快不慢。
公开数据显示,在过去一年,中国游戏市场总共发生了投资209起,总金额达到258.8亿元,其中,大厂们一直高喊着“买买买”,走在前面。
Niko partners数据分析显示,2021年,腾讯收购和投资了将近100家游戏公司,保持着平均每3天一家的速度,出手可谓是快准跟。
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B站、网易、字节跳动等其他大厂也不闲着,纷纷砸钱欲将资源收入囊中,就拿字节跳动来说,去年收购了沐瞳科技与Pico,赚足了市场关注。
抢夺优质的游戏团队的戏码天天都在上演,国内外的互联网巨头和游戏“死磕”,一边是为了护着自己的业务基本盘,拓展细分领域,一边是跨界寻求新增长点,打造护城河,无论如何,都是缺什么补什么,是一种提高自身游戏业务市场竞争力的手段。
毕竟,年关已至,寒冬正在进行时,如今国内游戏厂商的日子颇为难熬。
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强力监管下版号收紧
目前,游戏赛道上正在传唱着一首冰与火之歌,即冰冷的市场环境以及火热的“自救”不断交织。
都知道,在疫情的催化下,宅经济兴起,游戏产业迎来了千载难逢的发展机遇,但随着疫情红利的消退,事实上市场的增长天花板已经出现。
《2021年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.4%,增幅同比缩减近15%;且目前国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%,增长乏力,逐渐趋于饱和。
如今,市面上出现爆款游戏进而带动行业增长越发困难了,尤其是政策上的收紧更是凸显了这一窘境。
上一次2018年的版权寒冬已经让不少游戏厂商无奈出局,毕竟随着审查的收紧,版号迟迟不出来,上线时间未定,拖着拖着,他们的资金链容易出问题,生死就在一刹那间。
而在去年,在版号总量严控的背景下,公开数据显示,截至12月31日,2021年游戏版号总量明显下滑,全年版号累计发放数量仅为755个。而在发布7月份过审游戏版号后,版号发放已经暂缓了超过五个月。
与此同时,游戏行业也继续迎来了强力监管。
去年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的晚8点至9点,向未成年人提供1小时服务。这一新规的出台,迫使大多数游戏公司失去了一定比例的低龄玩家。公开数据显示,有85.8%的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷机制踢下线。
虽然未成年人的充值消费占比对游戏厂商的影响不算多大,但这背后易引发的负面作用才是游戏行业发展过程中的绊脚石。
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精品化、国际化是趋势
外部环境确实不够“友好”,游戏厂商的生存压力很大。
这也意味着,游戏从增量市场转向存量市场是必然,内卷已经开始,多数游戏厂商选择的进化方向主要是两方面,即精品化和国际化。
精品化就是要做高品质的长线游戏,以获取更多的有效黏性,进而提高自身的市场份额。我们看到的业内投融资动向无一不是卯足了劲想要达成这个目标。
自研是一方面,2021年我国自研游戏市场销售收入2558.19亿元,同比增长6.51%,虽然增幅同比缩减约20%,但它依旧是游戏市场的收入主力军。
自研的门槛很高,某种程度上,出爆款更是“尽人事,听天命”,除去这条基本的路子,一般游戏厂商习惯走个捷径,要么就是代理IP,和海外人气游戏厂商建立长期合作关系,这一变现空间不容小觑,顺带还提高了海外影响力,再就是出手买买买。
虽然腾讯、网易依旧坐稳游戏头部梯队,但时代在变迁,总有新人显世,朝夕光年、米哈游、莉莉丝等新兴游戏厂商刷足了存在感。
就拿米哈游出品的爆红的《原神》来说,2021年12月中国手游产品在海外市场收入及下载量排行榜上,《原神》移动端海外收入超过9600万美元,继续坐稳出海手游收入榜*的宝座,腾讯《PUBG Mobile》、腾讯&动视暴雪《使命召唤手游》等紧随其后。
同时,从2021年1月1日到12月14日为止,《原神》以18亿美元的销售额排在全球手游销售榜的第三,仅次于《绝地求生M》与《*荣耀》。
对于传统的游戏大厂来说,扬长补短是不变法则,目前他们需要在更多的细分领域建立起优势,例如《原神》突破圈层后的二次元市场。
Z世代已成为新时代下的消费主力军,而随着游戏用户的需求日益多元化,二次元市场为首的细分领域开始显露潜能,公开数据显示,2021年我国二次元移动游戏市场收入284.25亿元,同比增长27.43%,已成为重点掘金的热门赛道。
再一个就是站上风口的元宇宙概念,随着技术的不断更新升级,游戏的边界越发广阔,存有更多的想象空间。前有“元宇宙*股”Roblox上市赚足眼球,后有Facebook改名为Meta,全力推进这一新业态,再到本次微软收购动视暴雪,也是想要实现资源协调,加速自身游戏业务的增长,尤其是想要加快元宇宙落地的步伐。
但是,目前这一概念的发展远没有想象中那么顺利,依旧处于探索研究期,距离所谓的落地还是道阻且长,Roblox至今还未实现盈利,但看到他人尝到抢占先机的甜头,市场上的标的已经坐不住了,跟风后股价暴涨的大有人在。
一句“万物皆可元宇宙”足以证明了投资者对其的狂热,其中不乏掺杂着炒作心思,卡位热门赛道还是得擦亮双眼。
除了在游戏的品质上发力,走出国门的出海战略一直是游戏厂商的重点之一。尤其是国内市场红利吃得差不多的时候,面对版号遇冷、内卷竞争等多重困境,出海乃是大势所趋。
前面已经说过,除了引入海外热门IP做代理,自研产品的“走出去”打法很关键,2021年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%,主要受众市场包括美国、日本、韩国等。
毕竟,不同市场有着不同的需求,差异化显著,找准细分方向出手,大厂加码护城河,甚至中小厂商也有机会弯道超车,与大厂抢抢蛋糕。
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结语
国内游戏已经发展到了一定的阶段,一些内生增长的见顶信号已经发出,大厂的压力不小,出手买买公司是常态,毕竟用户的心很难猜,多样化的需求令他们不得不通过投资快速地去补短板,以提高对某个细分品类的话语权,毕竟在群雄逐鹿下,这场战役并不好打。
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