作为非公认的「第九艺术」,伴随个人计算机和互联网的发展,电子游戏早已经成长为一个 1800亿美元市场的巨型产业。
2022 年刚开年,Take-Two 以 127 亿美元收购 Zynga 的新闻还未下热搜,微软以 687 亿美元收购动视暴雪的新闻就刷遍了网络。
和诞生之初不同,随着行业飞速发展,游戏也已经「类工业化」,需要大量专业人士和专业游戏引擎才能制作和开发一款产品,同时一款游戏的投入成本也只有巨头公司才能承受。
不过,幸运的是,依然有人相信游戏的内核并非是精美的制作和*场面,而是人类情感和思维的表达,以及玩家与作品、作者以及社区的交流。
在「低代码」正流行的当下,早在 5 年之前,就有人开发了一个简单至极的游戏引擎 Bitsy,让普通人在手机上就能轻松做出一款 8 bit 的小游戏,就像在微博写一首小诗或者段子一样容易。
5 年之后,Bitsy 已经成为一个拥有大量业余开发者,海量小游戏和蓬勃向上的游戏社区。在 Unity 和 Unreal 引擎的统治下,Bitsy 是如何逆袭的?
01
低代码「撞上」游戏开发
Bitsy 的诞生过程就是一个极客找寻自我的过程。
2016 年秋天,居住在西雅图的亚当·勒杜克斯(Adam Le Doux)还只是一个普普通通的程序员,除了在微软工作并痴迷「塞尔达」和「宝可梦」系列游戏外,他像大多数码农一样并没有多特别。
亚当喜欢在业余时间做一些创意游戏,由于他在骨骼动画这样的复杂系统上花了很长时间却进展缓慢,于是转而决定制作一个小型的、拥有最简单界面和玩法的游戏,但当时他没有找到适合自己的游戏开发工具,于是花了周末的时间,亚当用 JavaScript 开发了属于自己的游戏编辑器——Bitsy,正如日后围绕它建立起的游戏社区那样,这款免费开源的低代码小工具只有一个目的,亚当写道:
「Bitsy 是为了游戏、世界、故事而存在的编辑器,目标是让那种随便走走或者和别人交谈的游戏制作过程变得更简单。」
为了能让自己轻松上手制作,亚当将 Bitsy 设计成了一个像素风格游戏编辑器,最初版本甚至简单到没有图形交互界面,但他仍利用这个工具做出了自己想象中的游戏,直到妻子看到后,也想用这个工具制作游戏,亚当才决定加入图形化的界面。
这个网页版工具只有几个简单的窗口,所有功能都以最直观的形式呈现,亚当最初并没有指望这样的工具能带来多大波澜,事实上,他将 Bitsy 分享到 Twitter 时,觉得自己「就像对着虚空大喊大叫」,他认为没有人会喜欢这样简陋的工具。
但事实恰好相反,凭借直观的操作界面和简单的功能设计,无须登录,打开网页即可使用的特性,Bitsy 方便了所有人轻松上手,与 Unity、Unreal Engine 等追求「大而全」的开发工具不同,Bitsy 不需要关注编程、屏幕分辨率、平台差异、后期处理效果,用户只需要关注故事、创意,然后做出自己需要的游戏,它低代码的使用特性击中了一些开发者的痛点。
同时,作为一款免费、在线、开源的工具,Bitsy 无须下载和安装,也无须强大的硬件配置,只需要一个浏览器,一个网址,就能直接开始制作游戏,并能实时预览。相比于更早诞生的 GameMaker 和 RPGMaker 编辑器,这种无可比拟的优势也吸引到了很多想要尝试但预算有限、且追求个性与艺术创作的用户。
「开发游戏变得不再具有挑战性,你可以在几分钟内做一款游戏,尽管做出来的内容和雅达利的老游戏差不多,但我的确做出了一个游戏。」
《连线》杂志编辑克林特·芬利(Klint Finley),一个没有任何游戏开发经验的游戏爱好者曾如此评价 Bitsy,在他看来,这样的免费工具帮助很多人实现了童年时亲手制作一款游戏的梦想,这是他在其他工具上没能做到的事情。2017 年,Bitsy 上线独立游戏社区 Itch.io 后,陆续吸引了上千位开发者,有超过 4000 款游戏通过 Bitsy 制作而成,这大大出乎了亚当的预料。
工具在塑造文化中一直发挥着不可替代的重要作用。当门槛更低的工具出现,人们的创作便走向多元化。一个例子是,如果没有工业化生产出便携式画架和预先混合的油漆管,莫奈就不可能完成他的鲁昂教堂系列研究,而这些研究如今被认为是印象派风格的象征,在 Unity、Unreal Engine 等技术型工具商业化时代,Bitsy 的诞生展现出一股不同气质,不但成功降低了游戏开发的门槛,也将其独特的复古精神传达到所有相关作品中。
「低保真的审美观有不错的卖相,我可以让 8×8 方格的像素小精灵设计的更像样一些。」Bitsy 游戏开发者师雷德•贝德纳斯基(Fred Bednarski)谈道,简单的创作方式,独特的像素风审美给他带来诱惑,因为这种特殊的复古体验在很多开发工具上早已消失,也被认为是同样作为网页开发工具的 Flickgame 所不具备的能力,后者也是低代码、免费游戏编辑器的代表工具,和 Bitsy 展开正面竞争。
实际上,经过五年多时间,看似「简陋」的 Bitsy 如今已经是游戏开发工具中*有「小而美」气质的代表,它的有限性并没有束缚住开发者的想象力,并让这颗原本弱小的种子成长为茁壮的树苗。
02
像写「俳句」一样做游戏
如何用有限的功能表达出无限创意,是游戏开发者最重要的使命,Bitsy 的开发者们尝试用各种方式突破了编辑器的开发上限,从而诞生出很多许多新的功能和创意,就连创始人亚当都未曾预料到。
爱讲故事的作家将 Bitsy 编辑器变成 GIF 工具,创作出带有剧情的 GIF 图,充满忧郁气质的诗人把自己的诗歌藏在游戏中,用最简单的交互来传递久违的温暖与感动。
「Cecile Richard 开发的 Novena 是最让我感动的 Bitsy 游戏之一。这是一首关于海洋的诗,只有几分钟游戏时间,从一座有光的教堂开始,当你和大海对话时,你们的交互变成了这首诗歌。它的故事如此简单,但人人都能从游戏中找到对于海洋、人生、宽容、倾听等元素的不同理解,假如这是在 Unity 中制作,它也许会有更精美的图形,但我认为 Bitsy 的单纯和简洁会让玩家专注于作者要传达的重点。」
游戏设计师,网络艺术家 Nathalie Lawhead 如此评价 Bitsy 上的那些「诗歌」作品,他认为这是 Bitsy 作为游戏工具最特殊的地方,在于功能简单的同时*限度保留了创作者和游戏玩家沟通的通道,这种技术平民化特质能将沟通变得更加高效,这才吸引到诗人、小说家、幻象故事爱好者的青睐,他们可以不关注游戏建模、画面性甚至是流程长短。
很显然,这是低代码工具带来的胜利,它保证了「人人皆可开发游戏」的工具下限。而在另一边,还有一些人在挑战 Bitsy 的工具上限。
「当游戏受到平台限制,人们依然会想办法讲述自己想要表达的故事。」Nathalie Lawhead 提到,一些充满探索精神的极客们突破了游戏 2D 编辑器的限制,实现了网页端低代码开发 3DBitsy 游戏的「壮举」,有的玩家将自己成功绘制出的 3D 城堡分享出来,并告诉大家,即便是简单的像素风格编辑器,开发者依然能够实现真正的 3D 视角,做出另类游戏。
这远远超出了亚当的预料,在他的工具中,真正提供出的工具价值是有限的,像素风尽管有着独特的受众,但在表达故事时依然需要新鲜感,很明显,3D 风格的加入带来了这种新鲜感,并且 Bitsy 的低代码特性让该领域的开发变得十分简单,正如开发者 Paulette 所说:「只需要一点点组织和时间,3D 做出来的结果会让你难以置信。」这种突破上限的方法继承 1980 年代,曾经很多 8 bit 经典游戏,受限于时代和机能限制,在容量和开发方式上异常困难,但仍有不少开发者利用创意突破了工具和硬件的瓶颈。
最为熟知的例子莫过于《超级玛丽》,在仅有 40KB 的极小容量下,任天堂为游戏加入了 32 个不同关卡,以及 8 种不同的角色状态,尤其被后世津津乐道的游戏云朵和草丛贴图复用技巧,被认为是开发者「急中生智」的经典操作。在如今,尽管硬件机能早已飞速提升,游戏容量突破 100G 成为家常便饭,但 Bitsy 的出现,依然让开发者在有限的功能中摸索出无限种可能。
创始人亚当对游戏社区的推动是游戏工具突破瓶颈另一个重要因素,每月持续举办的主题游戏开发比赛(Game Jam)让开发者们能够不断将创意和行动互相分享,这种不掺杂商业属性的项目让所有人都聚焦于游戏创作和表达本身,正如亚当所说:
「Bitsy 在游戏开发领域已经有了一些优势:它不是商业的,它是开源的,没有单一的集中式分发平台(尽管 Itch.io 是最接近的),并且它有一个纯文本文件格式。」
至于那些对 Bitsy 感兴趣的游戏玩家,不论想要购买游戏的「付费党」还是免费体验的「伸手党」,他们都能在社区找到不同于其他平台的感受,因为技术平民化趋势下的社区氛围早已不同于其他平台,正如游戏爱好者杰·卡斯特罗(Jay Castello)评价时提到的:
「在 Itch.io 平台(Bitsy 游戏发布的主要平台)寻找游戏更像是走进一个社区艺术画廊而不是一家商店,任何人都可以被邀请展示他们的作品,为更多样化的开发团队开放场地,而免费游戏的激增使人们不再认为这是一个纯粹的交易空间——你可以为了探索而探索。」
03
游戏即社区
「Bitsy 已经存在 5 年时间,未来 5 年或 10 年,它会在哪里?我们还会继续玩到那些不可思议的游戏、世界和故事吗?」
当 2021 年,Bitsy 创始人亚当内心深处出现灵魂拷问后,他开始意识到,Bitsy 社区在未来依然还有很长的路要走,仅仅针对 Web 端开发工具,似乎已经不再能够满足开发者和玩家需要。
「我正在为桌面系统开发一个能够播放的 Bitsy 模拟器,它可以使用 Bitsy 游戏数据文件,而不用浏览器。」亚当在 2021 年宣布了这个名为 Bitsy Box 的项目,在提供 Web 端工具的同时,他希望同时开发桌面端模拟器工具,以防止「资金耗尽时服务器关闭,或者浏览器厂商改变了重要的 api」等未突发情况下出现,而在这个 Plan B 背后,亚当对于游戏社区的持续进化抱有更加强烈的期待。
「Bitsy 社区像滚雪球一样越滚越大」,亚当不但开始每个月围绕一个独特主题包举办游戏开发聚会。还邀请到许多设计师、艺术家、作家等人参与其中,在他看来,社区属性决定了 Bitsy 的未来,而开发者们也很乐于见到这个社区向前推进:
「我认为有时候你可以把 Bitsy 上的游戏看做是民间故事的全新演绎。我们没有任何大的预算,没有大团队,没有办法从其他人身上赚很多钱,但是 Bitsy 游戏很容易分享,它可以无处不在,这对我们来说非常有意义——Bitsy 既是一个游戏开发工具,也是一个社区。」
Nathalie Lawhead 如此总结,并认为 Bitsy 带来的这一切在未来的虚拟世界将不可或缺。实际上,游戏即社区的理念也是元宇宙最核心的重点之一,将低代码开发工具融入社区,正极大推动元宇宙领域崛起,其中的百亿美金独角兽,游戏教育领域先锋 Roblox 做的事在核心理念上和 Bitsy 有着极大相似性。
几个月之前,Facebook 被曝光的内部信中,曾经有高管提醒扎克伯格应该「独占」元宇宙——这显然是妄想,即便是扎克伯格,也要在将 Facebook 更名 Meta 时强调,「元宇宙」要大家一起创造。毕竟,不管科技巨头再怎么强,仅靠几家或者几十家大公司的能力,还是无法真正创造出一个「宇宙」。
而 Bitsy 和 Roblox 的成功再次证明,要创造任何「宇宙」,都需要让不懂代码,但是真心热爱的普通人,也能用简单的工具去进行「构建」,哪怕这些作品或者说「建筑」是简陋甚至是可笑的。因为只有将这些简单的作品互相连接,才有可能真正构建出一个有生命力的世界。
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