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游戏订阅,救不了微软和索尼的「主机危机」

硬件难产、大作缺席,「次世代」主机跑不起来。两种力量代表了双方各自对趋势的理解,但真正的未来,仍需要它们亲手开创。
2022-06-22 15:00 · 微信公众号:极客公园 Jesse

在这个 E3 游戏展再次取消的夏天,微软扛起了「游戏春晚」的大旗。

北京时间 6 月 14 日,在线上活动「夏日游戏节」(Summer Game Fest)的末尾,微软举办了自己的 Xbox 游戏发布会。而且这一次,微软公布的所有游戏,都将在未来 12 个月内登陆 Xbox、PC,不再「画饼」。

一系列游戏预告里,有微软自己的《极限竞速》系列的新作、新 DLC,旗下工作室贝塞斯达的新作《星空》,还有暴雪的《暗黑 4》、《守望先锋:归来》等新作。

微软甚至拉来了此前跟索尼关系更好的一批日系工作室。曾在 PS4 上独占的《女神异闻录》系列,以及光荣特库摩的三国题材新作《卧龙》都将登陆 Xbox,并加入 Xbox Game Pass。连小岛秀夫都「叛变」了,宣布正和微软合作,开发一款「基于云技术」的游戏。

发布会后,各路玩家都感叹,微软发动「钞能力」,成为了这个夏天*的赢家。隔壁的索尼,则深陷在 PS5 产能不足,游戏开发进展缓慢,玩家口碑下滑的三重「地狱」里。微软用田忌赛马的策略,实现了一次「逆袭」。

在发布会上,多款新游戏被强调支持 Xbox Game Pass(XGP)的订阅服务,而即便是不差钱的微软,也在最近曝出严查 XGP 账户,不少「淘宝上车」用户受到牵连。

但在这背后,又有一片更大的背景:整个主机游戏行业正在走向萧条。转眼间,PS5 和 Xbox Series X 已经发售一年半了,真正的「次世代大作」,连影子都没看到。

这样的萧条会持续多久?所谓的「第九世代」,还会来吗?

01、跑不动的「第九世代」

2020 年,索尼和微软发布了各自的次世代主机,PS5 和 Xbox Series X。两款游戏机都定价 499 美元,相比前代产品有所上涨。但性能上,两款主机都没有「次世代」级别的提升。

拿 GPU 的浮点运算能力举例,PS5 相比 PS4 Pro,仅提升了 2.4 倍,相比初版 PS4 提升了 5.5 倍。这个数字远不如 PS4 相对 PS3 提升的 8 倍,PS3 相比 PS2 提升的 37 倍。Xbox 这边也大致类似。

而即便是不怎么「次世代」的提升,两家厂商也已经竭尽全力了。发布之后,无论是索尼还是微软,都遭遇了严重的「产能地狱」。

虽然历史上大部分游戏主机,在开售早期,因为成本高,定价低,都不怎么赚钱,甚至卖一台亏一台,所以供应肯定比较紧张。但这一问题在第九世代尤为严重。一方面,芯片供应严重不足,波及了包括汽车在内的多个行业,自然也影响到了游戏机,另外,显卡价格居高不下,也大大影响了次世代主机 GPU 的产能和供应。

根据游戏媒体 Gamestop 的数据,截止今年初,PS5 在发售首年里卖出了约 1700 万台,落后于 PS4 首年超 2000 万的销量,也落后于任天堂 Switch。

这还不是「第九世代」*的灾难。

2020 年,两部备受瞩目,理应代表第八世代*水平的大作,《最后生还者 2》和《赛博朋克 2077》,接连遭遇滑铁卢。前者是因为故事和议题设置过于激进,遭到大量玩家的口诛笔伐,后者则因为项目管理的失控,最后呈现出的制作水平严重低于玩家预期。

两部作品的开发工作室,顽皮狗和 CDPR,都是业界著名的「品质标杆」。顽皮狗作为索尼的王牌工作室,靠四部《神秘海域》和 PS3 上的《最后生还者》,为索尼赢得了数千万玩家。CDPR 的《巫师 3》,则被誉为是「定义第八世代画面品质」的佳作。

这样两家*工作室遭遇失败,给整个行业都泼了一盆冷水。过去 10 年,随着游戏机性能提升,游戏的开发成本、风险都在被放大。上面提到的两部「失败作品」,制作周期都在 5 年以上,耗资数亿美元。这样的失败,没有几个厂商承受得起。此时 all-in 次世代,就相当于「熊市上杠杆」,把整个工作室、甚至企业的命运,押注在一款游戏上,没有谁敢这么做。

所以,在 PS5 发售一年半之后的今天,玩家还没有看到任何一部「次世代独占大作」的影子,连预告都没有。对比上个世代,同样的时间节点,PS4 上已经有了《血源》和《巫师 3》两部次世代大作。

很显然,从硬件到软件,从厂商到玩家,整个主机生态并没有做好「进入第九世代」的准备。

02、微软的「田忌赛马」策略

过去 10 年,在主机游戏领域,微软一直被索尼压得抬不起头。Xbox One 主机的系列总销量仅 5000 万出头,不足 PS4 的一半。

所以,微软其实从一开始就预见到了「第九世代」的难产,它也并没有像索尼一样,全力向次世代冲刺,而是留了一招「后手」。

微软在发布次世代主机时,除了性能更强、定价更高的 Xbox Series X,还发布了一款廉价主机 Xbox Series S。

相比 XSX,XSS 没有光驱,性能也更差,浮点运算能力甚至不如上一代主机 Xbox One X,默认分辨率也不是 4K,而是 2K,是一台彻底的「牙膏倒吸机」。

但正是 XSS 这样一台性能差,价格低的主机,反而迎合了玩家和第三方游戏厂商的需求。

因为性能差一点,XSS 躲过了严重的「产能地狱」,供货相对比较充足,价格相对便宜。渠道里,XSS 的价格长期只有 PS5、XSX 的一半不到,踩中了玩家的「甜点区间」。

除此之外,借着 XSS 没有光驱的硬件特性,微软大力推广自己的游戏订阅服务 Xbox Game Pass,买机器附赠会员。对玩家来说,游戏机一拿到手,就有几百个 XGP 游戏可以直接开玩,又省了一笔不小的买游戏的开支。

此前不少人认为,进入第九世代,微软很难实现对索尼的「翻盘」。因为新一代游戏机向前兼容上代主机,大部分 PS4 玩家都会倾向于选 PS5,这样才能继承自己在 PS4 上买的所有游戏。但通过 XGP 订阅服务,微软几乎上把上个世代的游戏库,打包送给了玩家,一举逆转了自己的劣势。

与此同时,微软还发动「钞能力」,不断拉拢厂商,还收购了贝塞斯达 Bethesda、动视暴雪两家游戏业巨头作为自己的筹码。

对第三方厂商来说,一边是跟着索尼 all-in 次世代,风险拉满;另一边是跟着微软「拒绝」次世代,自己可以保持以往的节奏开发游戏,同时还有 XGP 订阅服务,作为基本的收入保障,抵御风险。这一背景下,第三方厂商纷纷转投微软,也就不足为奇了。

这让索尼一下陷入巨大被动。原本靠 PS4 的*,拥有梦幻开局的索尼,最近也「昏招频出」。比如,索尼推出了自己的游戏订阅服务 PS Plus Premium / Extra,但无论是价格,还是游戏阵容,都比不上微软。

更乌龙的是,索尼还要求之前以折扣价购买了基础版会员的玩家补足差价,才能升级到高级会员。遭到玩家社区强烈反对之后,索尼才匆忙取消了政策,表示这是一个「技术错误」。

另外,索尼的一方游戏也陷入了明显的「难产」。今年的发布会上,除了一部又一部的「重置」作品,索尼几乎没有公布任何新游戏的消息。这样的「炒冷饭」的行为,遭到了不少玩家的批评。

靠 XSS 这匹性能不足的「下等马」,微软正迅速追赶索尼。今年 5 月,Xbox 主机在日本的单周销量,甚至一度超过了 PS,这是自 2014 年以来,首次出现这样的情况。

现在的索尼,被卡在第九世代的门前,只能眼睁睁看着微软从后方赶上来。虽然单纯以主机保有量计算,索尼仍占优势。但就像今年夏天两家的发布会一样,微软这边热火朝天,索尼就相对冷清很多,「势头」已经来到了微软这边。

03、主机世代的断头路

回顾历史,家用游戏机的发展迭代,有着严谨的节奏。每一次「世代交替」,都是一场大变革。

比如早期,游戏机世代更替,是以「CPU 位宽」作为标志。从 8-bit 到 16-bit,处理器位宽翻一倍,粗糙一点理解,相当于游戏机的处理能力提升了 256 倍,所以每一次「世代交替」,主机性能提升,游戏的画面也会发生革命性改变。

所以很长一段时间里,各家厂商开发、推出游戏机节奏,基本保持着一致。因为只有这样,才能匹配游戏厂商的开发进度。特别是在「索软任」三分天下格局成立后,索尼和微软一直针锋相对,连作为「半代升级」的 PS4 Pro 和 Xbox One X,两家都像是约好了一样同时推出。

在这背后,其实是摩尔定律,协调着厂商的步伐,带领大家向前走,每隔几年就走进一个「新世代」。

但现在,摩尔定律已经快被榨干了。芯片发展的脚步,正以肉眼可见的速度放缓,制程工艺也即将在一个可预见的未来,撞上物理的天花板。

「主机世代」的概念,走入了一条断头路。

自 2020 年第九世代开启,所有玩家都在等下一个「游戏大年」,但随着时间推移,这个「大年」却离我们越来越远。厂商之间不再对未来有统一、乐观的共识,连 TGA 年度游戏的提名名单里,3A 游戏都在一点点绝迹,只能靠小制作的独立游戏来撑门面。

站在今天的角度回头看,微软可能正是早就意识到了这一点。所以才通过 XSS,用拒绝次世代的方式,实现了这次逆袭。

只不过,在这样的背景下,微软「逆袭」之后,也还有更多问题需要解决。

过去两年,通过捆绑机器赠送 XGP 会员的政策,微软几乎是「半卖半送」地培养了数千万 XGP 会员。但以极低成本上车的这部分玩家,后续到底有多大的付费意愿,仍要打一个问号。

最近,微软已经在打击一些利用规则漏洞,低价倒卖 XGP 会员的行为,一部分在淘宝低价购买 XGP 的玩家,甚至遭遇了「会籍被取消」的情况。XGP 的模式能走多远,依然有待时间检验。

今天的泛游戏行业,呈现出一种很神奇的现象:一边是很多科技公司,正大力探索 VR、AR、元宇宙这些新概念,目指一个非常遥远的未来;另一边则是大量传统游戏厂商,越来越保守,甚至不再押注未来,拒绝进入次世代。

两种力量代表了双方各自对趋势的理解,但真正的未来,仍需要它们亲手开创。

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