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微软收购暴雪受阻,元宇宙主导权之战再生变数

显然,微软收购动视暴雪,不单是为了眼前的“苟且”,还有“诗和远方”。
2022-12-14 10:30 · 微信公众号:MetaPost MetaPostOfficial

微软公司历史上规模*的一笔收购交易,同时也是游戏行业*的一笔交易,如今再生变数。

日前,美国联邦贸易委员会(FTC)起诉科技巨头微软,要求其停止以750亿美元对动视暴雪的收购(根据暴雪的净现金进行调整后,该笔交易估值为687亿美元),指称这项交易可能会损害高性能游戏机和订阅服务的竞争。据彭博社报道,美国联邦贸易委员会以3票赞成、1票反对的投票结果决定,对微软发起的对全球*电子游戏开发商动视暴雪的收购案提起反垄断诉讼。

今年1月18日,微软宣布计划以每股95美元的现金收购暴雪,这笔交易据统计总计的金额达到了687亿美元,而我国的互联网巨头网易的估值也刚好是700亿美元,这相当于微软直接现金全款收购了网易,而我国游戏市场目前的总体规模大约是3000亿人民币,这笔收购大约相当于我国1.5年的游戏市场总营收。

这项收购计划是微软有史以来规模*的交易,同时创下游戏行业的*收购纪录,也是有史以来*的30笔收购之一。一旦完成,将使微软成为仅次于腾讯和索尼集团的第三大游戏公司。

01收购面临多方审查

事实上,就在去年12月,美国联邦贸易委员会以反垄断为由提起诉讼,阻止英伟达斥资400亿美元收购ARM。作为今年最受关注的收购案,微软对动视暴雪的收购牵动全球资本与监管机构的关注。

就在今年微软宣布收购计划的一天后,美国联邦贸易委员会就曾表示,与拥有巨大权利的公司展开较量需要“勇气”,这反映出他们积极限制科技巨头的态度。

并且,由于此次收购涉及面较大,多国监管机构已经介入。据不完全统计,其中巴西和沙特阿拉伯监管部门亮起绿灯,但英国反垄断机构则宣布开启深入调查,欧盟方面也对此次收购开启调查。

此外,作为全球三大主机游戏厂商之一的索尼,对此次收购也表示了公开反对。在微软宣布收购动视之后,索尼就公开提出异议。他们认为,如果微软获得《使命召唤》游戏的所有权(动视公司发售的*人称射击游戏),或者未来限制动视游戏在其他平台上线,可能会阻碍全球游戏行业的竞争。索尼是反对微软收购动视暴雪的主要公司。

在微软收购动视暴雪的问题上,微软与索尼这两大游戏主机巨头的关系日益紧张。过去几个月时间,微软不仅公开驳斥英国监管部门的反垄断担忧,认为他们实际上被索尼的投诉误导,并指责索尼也曾经付钱给游戏开发者让他们离开Xbox平台。

02“英雄迟暮”的暴雪

作为游戏玩家心中“神”一般的存在,曾经在玩家间流传着一句“暴雪出品,必属精品”,作为全球*游戏公司之一,其拥有的《使命召唤》、《魔兽争霸》、《炉石传说》、《星际争霸》等,都是世界游戏领域的现象级产品。

不过,近年来动视暴雪老矣,已成为游戏圈公认的事实。据动视暴雪公布2022财年三季度财报,该季度公司营收为17.82亿美元,同比减少14%;净利润4.35亿美元,同比减少32%;月活跃用户3.68亿,同比减少5.6%。

作为一家游戏公司,连续六年没出爆款新游戏IP,被人吐槽“吃老本”,而且原有游戏IP更新速度也较慢,甚至“炒冷饭”翻车。

今年10月,在《守望先锋》在关闭服务器后,新版《守望先锋:归来》(亦称《守望先锋2》)上线。作为动视暴雪娱乐打磨近6年、数次跳票后推出的续作,《守望先锋2》并未达到玩家预期。

产品之外,动视暴雪曾公开表示,老员工因为各种原因大量离开公司,技术人员留不住,目前仅《守望先锋》团队,就有游戏首席设计师、角色艺术总监、制作人相继离职;今年10月,动视暴雪又有一位匿名员工向公司发起性骚扰、性别歧视和性暴力诉讼,而一年前的相似指控,动视暴雪至今没有处理完善。

如今,面对世界游戏领域内*的一笔并购交易,人们对其看法不一,有人认为物有所值,有人认为物所不值,有人甚至揭开微软伤疤,称微软成立以来的种种并购都不及预期。

03收购暴雪,微软元宇宙的最后一块拼图

值与不值,是基于各自视角和格局的判断。2021年11月,脸书CEO扎克伯格宣布All In元宇宙,将脸书更名为Meta,成为元宇宙元年的标志性事件。

而除了Meta之外,作为传统芯片巨头的英伟达也早早布局元宇宙:去年黄仁勋数字人替身的14秒演讲真假难辨,刷新了行业高度;游戏领域传统巨头索尼也早在2015年便发布了VR头显PlayStation VR。

另外,苹果、三星等科技巨头也都有推出AR/VR设备和开发者工具——当然,微软也没有缺席。

早在2015年,微软就发布了XR头显HoloLens 2,将其定位为面向企业的产品,甚至在2020年微软还聘请了苹果公司副总裁Ruben Caballero来管理XR部门的部分业务。

2017年,微软CEO纳德拉在一次微软激励大会的演讲中,首次提出了“企业元宇宙”的概念,当时明确提出了其具体含义是“随着数字和物理世界的融合而产生的基础设施堆栈集合体”,是数字孪生、物联网以及混合现实的结合。

2018年,微软CEO纳德拉在接受采访时把元宇宙游戏放到了很高的战略高度,他指出,微软对游戏平台和Xbox系列主机拥抱元宇宙有着非常强烈的信心,作为全球三大游戏机制造商之一,微软对于元宇宙在游戏中的应用必然已经有了详尽的计划。

对于微软来说,收购动视暴雪,是其在游戏领域布局的“小确幸”。

在元宇宙产业链中最有感知度的,是场景和内容,作为现实世界的模拟与延伸,游戏是*具备实现基础的元宇宙场景入口。

微软董事长兼CEO萨提亚·纳德拉表示,“游戏是当今所有娱乐项目中*活力和最令人兴奋的类别,并将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”

显然,微软收购动视暴雪,不单是为了眼前的“苟且”,还有“诗和远方”。

游戏,尤其是沉浸体验式游戏,是综合了艺术、科技、文化等合力的产物。为游戏创作者与使用者提供一个开放准入的自由社区,其实就是将每个玩家的认知与游戏创作者的认知进行碰撞,让其火花四溅,这实际上就是一种元宇宙的雏形。

这意味着,沉浸体验式游戏不再是单纯地通过机器的沉浸体验将玩家带入,而是玩家将在游戏中构建自己想要的那个宇宙;游戏剧情不是创作者设计好的通用版本,而是玩家融入游戏后,推动剧情自发演进,真正实现“游戏即人生”的沉浸式融入感。

换句话说,未来的游戏里,玩家将不再是现在游戏的升级打怪,只是完成游戏开发者设定的任务,而是需要玩家参与情节和走向的构造,通过数据原生进行自我塑形。

将动视暴雪收入囊中,丰富的恰是微软在艺术、科技和文化的耦合能力,动视暴雪以其优质内容的创造能力,可帮助玩家塑形自己向往的那个元宇宙,这可能是微软切入元宇宙最锋利的一把尖刀。

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