《大侦探》第八季如约而至,但令人惊喜的并非是综艺本身,而是在先导集《超前聚会》里呈现的一款新游戏《森林进化论》。
《森林进化论》比最新一季的《大侦探》更先引起大众的注意。毕竟,“综艺”和“游戏”的渊源素来深厚,这次关于“游戏综艺”和“综艺里的游戏”的讨论,又一次摆到了台面上来。
一直以来,“游戏综艺”的定义就是模糊的。学者焦庆中认为,“游戏类综艺”泛指内容上以娱乐性、趣味性、知识性为主,形式上突出游戏性、参与性、非艺术表演性的综合娱乐节目——从最早的棚内综艺《快乐大本营》《王牌对王牌》,到户外综艺《极限挑战》《奔跑吧》,再到更加沉浸式的场景式游戏综艺《明星大侦探》《密室大逃脱》等等,都能包含其中。
在这一层面上,“游戏综艺”几乎是一度是“全民综艺”的代名词;而在今天,它也和整体品类一样,正呈现着专业化、圈层化的趋势。
不过,“游戏综艺”也有着自己的问题。一方面,这种品类看似形式多变,但一直以来,高口碑、高收视的节目并不多;在对“游戏”主题的呈现当中,近年来也常常陷入抄袭、重复、无趣的评价之中。创意的缺乏,也成为了游戏综艺生命力下降的原因之一。
另一方面,尽管国内游戏综艺“历史悠久”,但更多时候,“游戏”仍然只能作为综艺形势的“添头”出现,在综艺里为人熟知的游戏很多,但真正由综艺而来、摆脱附属品的游戏却很少。
两个方面结合,意味着游戏在综艺里的位置虽然热闹,但复利不多,很难给综艺带来实质性的利益。
有人正在尝试改变这一现状。毒眸(id:DomoreDumou)获悉,未来,芒果TV可能还会就《森林进化论》这个游戏产出新节目——或许,这将成为一种“破局”的尝试,用游戏打造IP,让游戏与综艺的衍生利益结合得更加紧密,去打造更健康结合方式,成了产业需要大胆去跑事情。
01 综艺里的游戏
“游戏综艺”的出现,本身就代表着国内综艺史上的重要创新。
1997年,《快乐大本营》横空出世,成为家喻户晓的电视综艺节目,也初步奠定了“芒果系”的江湖地位(虽然当时尚无“芒果”昵称)。
尤其是在电视节目的鼎盛时期,《快本》将娱乐与文化相结合,设计或改编了多款棚内游戏,通过明星嘉宾的参与,吸引了观众的目光。节目的爆红,也带火了一批线下游戏。例如:谁是卧底、你画我猜、害你在心口难开、心有灵犀等等。这些游戏从节目火到线下,成为了当时的聚会必备游戏,“快本里玩过”,也一时成为了年轻人聚会时的常用话术。
虽然这一时期,许多国产综艺里的游戏有很多都是模仿日本综艺(如《VS岚》《マジカル頭悩パワー!!》)里的设计。但不可否认的是,正是这些游戏,革新了国内观众对综艺的概念,也制造了一个又一个“名场面”。
此后,“游戏综艺”瞄准了另一个邻国。国产综艺也进入到了第二个时期,户外真人秀模式开始在国内盛行,因而游戏综艺也逐渐由室内走向户外——脱胎于韩综的《极限挑战》以及《奔跑吧》两档节目,把户外真人秀推向了新的高度,同时也开启了游戏类综艺的第二个高峰。《奔跑吧》的出现,还带起了线下“撕名牌”的风潮。
从屏幕里到屏幕外,游戏综艺完成了线上内容对线下娱乐的输出。在此之后的很多年里,国内游戏综艺基本都是在《快本》和《奔跑吧》的基础上,进行的演变。以“吴彤式”综艺为首的节目,《王牌对王牌》《青春环游记》,甚至推理综艺《萌探探探案》,几乎都是“换汤不换药”。
以2016年诞生的《王牌对王牌》为例,每季都是两个队伍依靠竞技游戏进行比拼,决出胜负,再配上情怀向的主题,这样持续做了八季。虽然,该节目逐渐成长为浙江卫视的王牌节目,但近几年不论是节目模式还是游戏模式,都饱受诟病——网友的诸多吐槽包括但不限于“游戏重复性太高”、“没有创新”等等。
根据艾瑞咨询联合腾讯数据实验室发布的2020年《中国网络综艺商业变现白皮书》,2018年到2020年,头部网综的数量一直呈现上升的趋势。加之各种新兴青年文化的出现,使得观察类综艺、谈话类及脱口秀类网综成为市场头部,而曾经综艺的中坚力量——游戏类综艺反而排名靠后。
齿轮难以转动,游戏类综艺的创新停滞、动力不足,既然成为了一种类型陷入瓶颈的原因,也成为了丧失市场关注、活力缺乏的结果。“游戏综艺”长期以来呈现出的疲态、游戏质量下滑、节目模式固化等问题,降低了对观众的吸引力,也自然难出现风靡全国的“综艺游戏”。
02 当游戏成为综艺主题
受到青年文化的影响以及综艺节目的创新需求,“游戏综艺”近年来也开始尝试另一条道路。
这条道路,最早也可以追溯到2016年左右。当时,推理真人秀《明星大侦探》和狼人杀真人秀《饭局的诱惑》的出现,指向着“游戏综艺”开始朝着沉浸式、剧情式发展。通过一条故事线建立场景,凭借明星嘉宾的演绎和故事本身的悬念,以及推理自带的悬念,让观众更有沉浸感和代入感。
从这一阶段开始,“游戏”——开始成为综艺创新的一个方向。
《饭局的诱惑》的出现,是线下桌游文化反哺线上综艺内容,是狼人杀与综艺内容的结合;《明星大侦探》则是引进了韩综《犯罪现场》的版权,将剧本杀这一桌游类型带入国内。一个从主创到观众都认可的观点是,正是《明侦》的出现,才有了整个国内剧本杀行业的发展的最初契机。
随着节目热播,国内掀起了一阵剧本杀热潮,越来越多的门店开放以及剧本展会的启动,推动着行业走向繁荣。据艾媒数据,有25.9%的受访者通过电视节目了解剧本杀,在所有渠道中排名第二,《明星大侦探》占据主要地位。直到去年,国内剧本杀行业市场规模已经突破200亿。
2021年开始,“推理综艺”在综艺市场迎来了自己的高潮,各大平台均开始入局推理赛道。2021年,爱奇艺推出“谜综季”,为了细分受众,满足不同需求,平台甚至拿了《萌探探探案》《奇异剧本鲨》和《最后的赢家》三档节目来实验。
其中,以合家欢为主的《萌探探探案》虽然是推理披着推理外衣的“吴彤式”综艺,但仍然获得了不错的成绩。
2022年,腾讯视频也请来《明侦》部分主创团队,推出了自己的在推理赛道的首档综艺《开始推理吧》,并以“总分总”的结构,强化叙事,呈现了六个独立单元案件与一个*案件,每个独立案件中的线索又与*案件相关联。
不同于推理性较强的《明侦》,《开推》更重视剧情和叙事,定位更偏向于大众圈层,年轻有流量的嘉宾阵容也为节目带来了新的受众。《开推》的出现从另一个维度上,尝试为推理游戏类综艺破圈。
可以看到的是,各类游戏类综艺都开始通过场景装置的变换和增加故事性,来拓宽观众的体验。包括《密室大逃脱》以及优酷即将播出的无限流推理综艺《无限侦探团》,都在其中。
近几年,通过线上综艺内容的不断输出,剧本杀逐渐取代狼人杀、杀人游戏,成为年轻人*的社交活动之一。作为这一现象的推动者,综艺也在初步尝试从这些场景消费当中分一杯羹。
例如《明侦》在2022年于上海、长沙两地建立了芒果M-CITY旗舰店,粉丝可以到店体验节目同款场景,体验实景剧本杀。同时,在店里还能买到明侦宇宙相关周边。
“打通产业链”的意义在于,获取现存内容产业商业模式之外的“复利”——不仅做节目吸引观众,还同时落地线下店铺,欢迎观众亲身体验。从线上观看到线下体验的沉浸转换,使得游戏真正从屏内走向屏幕外,再从线下反哺到节目的热度当中,形成人群的“互通”。
除此之外,腾讯视频《*出击》以及去年的《战至*》则是综艺内容与电竞游戏结合的尝试。但从整体上看,“实景推理节目”还将是下一阶段“游戏类综艺”的主打类型。
03 游戏综艺的下一步
从综艺创新的角度,面对一些瓶颈,行业本身在不断进行创新和破局的尝试。
而从结果上看,做游戏类综艺本身就要面对诸多难题,一旦涉及到目前尚未有品类做好的“与线下产业相结合”,进一步深化综艺内容,靠内容辐射大众,反哺线下游戏业,难度的增加是几何级的。
综艺与游戏的关系是什么?这是一个被行业持续思考的问题。在游戏综艺的上一个时期,不少制作方还尝试过简单粗暴地想将爆火的“网游”与“网综”联动,以此来创造收益,但并没有平衡好两者的关系和内容转化的逻辑。而现在更多的综艺人发现,游戏所具备的各类元素,最终是要为综艺内容服务的。
与此同时,游戏强调的互动性,原本就给新时代的网综提出了更高的要求。游戏类网综更需要给观众带来互动性和沉浸式体验,充分发挥游戏类网综的优势特性。
在这个阶段,大多数游戏综艺虽然仍停留在观看层面,但已经有越来越多如《大侦探》《密逃》《开推》这样,通过打造线下同款游戏等方式,让观众与节目嘉宾同步参与,收获参与感。
也许未来,前沿信息科技与内容生产传播的结合,例如构想中的元宇宙、VR、XR将成为游戏类网综的主要创新方向,而在目前这个时期,一些在游戏设计层面的结合尝试,已经开始。
例如,去年《开始推理吧》播出后推出了线上小程序游戏《消失的林太太》,尝试守住节目的长尾效应,进一步激发用户的参与;今年《大侦探》超前聚会中的《森林进化论》,则是“从一个综艺到一款桌游”,也同样是一种新的方案。
以往,不论是综艺内容反哺线下,还是青年潮流文化影响内容创作,更多处于一种各司其职的状态,两个齿轮的转动并不耦合,但思路一旦打开,一些“配套设置”便会跟上,这甚至会影响到平台整体在商业上的“破局”。
在真人秀层面,爱奇艺的《潮流合伙人》等节目,以及车澈为代表的整个团队,就曾经大力尝试过节目本身与线下消费结合,但此后有随着爱奇艺在战略上的调整而陷入停滞;这一层面上,“游戏综艺”更为轻巧,也能够和内容的呈现有更加紧密的结合。
作为《大侦探》“超前聚会”量身定做的原创游戏,桌游《森林进化论》不仅尝试了综艺游戏的创新,丰富了节目内容;更重要的是,节目组将该游戏做成实体桌游进行发售,以节目IP为中心,实现了综艺内容本身对实体游戏的“带货”。
从小芒电商平台可见,《森林进化论》同名游戏已经收获3000加的评价,社交网络中的讨论也时有发生。
毒眸获悉,未来芒果或将推出同名节目,且在上个月底已经办过*届经验分享会。可见,未来该游戏成为一个独立IP的可能性也不小。
而这并不是芒果*次这样做,植根于芒果系的小芒电商,已经慢慢做到尝试着将内容带出去,带到线下零售的业态中去,用长内容“输血”。在小芒平台,可以找到《密室大逃脱3》《初入职场的我们》等多档自制综艺的衍生产品;而在M-CITY线下店去玩到节目同款剧本杀和密室逃脱,则是内容与消费循环的另一类尝试。
“游戏综艺”在持续证明,它依然是最容易生产周边,建立IP产业链的综艺类型。反过来,这一品类也需要成为“商业开发”的先行者。在综艺内容对观众吸引力降低的当下,我们也需要一些新的东西,反过来促进内容本身的活力——或许,我们正在见证一条鲶鱼的产生。
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