头部的焦虑在于,必须时刻保证拥有*的*地位。
“*版权时代”落幕的一年后,腾讯音乐还在重构核心竞争力的路上狂奔不止。
3月21日下午,腾讯音乐发布2022年第四季度及全年财报。财报显示,腾讯音乐2022年第四季度营收74.3亿元,净利润11.5亿元,同比增长114.7%。调整后净利润14.4亿元,同比增长72.8%。
2022财年全年营收283.39亿元,同比下降9.3%;归属于普通股东净利润为36.77亿元,同比增长21.39%;调整后净利润47.5亿元,同比增长14.4%
2022年对于TME而言,是外部压力与内部挑战并存的一年。
既要在泛文娱领域与其他媒介消费形式争夺注意力资源,又要面对在线音乐行业内部差异化缩小,竞争对手越咬越紧的局面。
要守住江山,只能不停求变。
01 营收结构,此消彼长
在线音乐与社交娱乐收入的一升一降,让腾讯音乐的营收结构呈现出新的样态。
2022年第四季度,腾讯音乐在线音乐服务收入同比增长23.6%至35.6亿元,占总营收的比重增至48%,而社交娱乐服务及其他收入同比下降18.2%至38.7亿元,占比也从2021年的超63%降至52%。
对比2022年前三个季度,在线音乐服务的收入上升趋势稳定,且总营收占比越来越高。
一直以来,被腾讯音乐视为增长主要动力的社交服务收入规模持续缩小,至第四季度,两项业务的收入占比已经趋于平衡。
在线音乐的两线发挥都相对出色,音乐订阅收入同比增长20.6%至23.5亿元,腾讯音乐的内容优化战略成效可见。订阅以外的收入同比增长29.8%至12.1亿元,广告合作与发行业务表现稳定。
但收入增长的另一边,是用户基底的持续流失。
在线音乐服务的移动端月活跃用户数同比下降7.8%至5.67亿,对此财报的解释是受疫情、行业竞争导致部分低活跃用户流失,以及公司降本增项的影响。
腾讯音乐也试图用激活留存用户,提高付费转化率,来平衡用户基数下降带来的损失。
四季度,腾讯音乐付费用户数同比增长16.1%至8850万,单个付费用户的月均收入也同比增长4.7%至8.9元。
收入下滑的社交娱乐服务月活跌落更为明显,其移动端月活跃用户数同比下降16.6%至1.46亿,付费用户数同比下降15.6%至760万,单个付费用户月均收入也同比下降3.1%至169.6元。
从该项业务的竞争环境来看,以音乐为导向的社交与娱乐玩法可替代性较高,全民K歌和音乐直播所提供的消费方式,正在被越来越强势的短视频与直播平台夺走注意力。
根据易观千帆《2022年中国在线音乐市场年度综合分析》报告,2022年1月全部移动音乐用户人均单日使用时长21分钟,同比下降21%;全部移动音乐用户人均单日启动次数4.2次,同比下降21%。
整个在线音乐市场都在被其他娱乐方式挤占生存空间的前提下,TME的老本只会越吃越少。
当务之急,是必须拿出新东西。
02 寻找新内容
内容池的比拼上,PGC内卷基本到头,战场转移到了UGC与AIGC。
腾讯于2021年被责令解除*版权后,头号竞争者网易迅速跟进,尽力补齐在版权资源上的差异,积极推进版权合作,以缓解其社区生态中PGC内容的缺失。
截至2022年底,TME与网易云音乐分别与33家与29家唱片公司签署版权协议,且有15家公司是重合对象。
一线唱片公司如索尼、环球、华纳、英皇等都同时与两边企业建立了合作关系,相关版权作品非独占,平台则不能用以区隔用户。内容同质化的问题,让业内把目光投向了其他内容生产方式。
UGC的核心是原创音乐人,其音乐创作的丰富性能够为平台的差异化竞争,增添不小助益,同时能够为平台提供品牌价值。
国内数字音乐产业蓬勃发展,受众品味也日趋多元化,对原创内容的要求只会越来越高。
2022年7月12日,腾讯音乐发布“TME制作人联盟”计划,把“签约-内容产出-宣推-价值沉淀”整个合作模式透明化,以提高艺术作品的商业变现效率。
8月,QQ音乐上线了“乐人唱片”新功能,音乐人可通过开放平台,自主定价并自助发布数字专辑。
这项功能旨在为音乐人提供多元化收入的途径,后续又添加了“原创唱片赞赏”等鼓励互动的新选项。
财报显示,截至第四季度,独立音乐人群体在腾讯音乐人平台上共创作超过230万首音乐作品。
对于已经收编入体系内的原创势力, 腾讯的策略是降低其音乐变现的售卖门槛,并且给予一定程度的自主权,以获取大量腰部音乐人创作的长尾收益。
但从扩大原创用户规模的角度来看,腾讯还拉不开与网易的身位。
音乐人选择平台的衡量标准有两个,“收入”与“传播”。
收入层面,两大平台的版权分成待遇差距并不明显。对于非*签约网易给的更多,而腾讯倾向于厚待*作品,给参与“自制唱片合作”的音乐人首年收入分成激励。传播层面,腾讯有用户基数的优势,但网易更愿意给予曝光机会。
东方证券行业报告显示,TME旗下的音乐产品矩阵用户规模庞大,可以给音乐人提供更多潜在听众群体。
同时,相比QQ音乐以明星宣传为主,网易云音乐愿意把首页将近一半的宣传版面,给到自身平台音乐人。
UGC的缠斗之势还会持续很久,TME还有一块增长期望,放在AIGC上。
AIGC作为生产工具融入产品生态已经是互联网产业的标配。3月20日,QQ音乐上线了AI绘画功能,通过MUSE AI算法,可以为用户生成二次元图片,与专属BGM。
此前,QQ音乐还推出过“AI歌词海报”,“AI黑胶播放器”等功能,都是通过人工技能技术改造音乐消费的视觉产品,丰富用户体验。
数字人的方向腾讯也有考虑,去年底TME首位签约超写实虚拟偶像鹿晓希LUCY官宣出道,并且发布了单曲《叠加态少女》。
不过,AI的应用层面还不算成熟,行业普遍处于探索阶段,怎样调和与原创的矛盾,制造未来景观,这即是腾讯音乐的机会,又需要额外的小心谨慎。
03 音乐场景化
新内容扩充的同时,怎么用好内容也需要新思路。
音乐本体的结构严整,它不像视频可以中插广告,文字可以软性引导,故而尤其需要开发消费情境,与具体的场景结合,释放更多商业价值。
充分开发音乐伴随性的车载音乐市场,是目前已经跑通的场景之一。
根据艾媒咨询《2021—2022年中国车载音乐市场发展趋势研究报告》,2012年TME旗下平台酷我音乐推出了国内*音乐车载应用程序,2016年正式成立车载事业部。有爱趣听和腾讯随行这两个产品端口,腾讯在车内娱乐场景构建和多端设备联动上多有优势。
同时,智能汽车市场产业规模不断扩张,车载音乐也还有很大增长空间。
数据显示,2021年车载音乐市场规模为120.1亿元,同比增长63.6%。预计2022年车载音乐市场规模将达到169.8亿元,同比增长41.4%;2023年将达到227.4亿元,同比增长33.9%。
目前在线音乐平台围绕车载音乐市场的竞争,集中于版权资源与产品个性化体验,此类延伸消费情境的争夺最终还是会归于平台的内容积累上。
另一方面,腾讯音乐还在今年初上线了一款元宇宙音乐社交产品“WeBand”。
据悉,这款产品由全民K歌团队孵化,有自家版权库打底,WeBand在音乐和演唱伴奏上都不缺资源,玩家实时社交体验也基本对标全民K歌的技术环境。
这不是TME*次尝试元宇宙音乐社交,早前推出的虚拟音乐嘉年华TMELAND,就试图复刻堡垒之夜的虚拟音乐演出与线上集会模式,探索数字场景营销的未来模式。
不过目前看来这款产品还处在测试阶段,虚拟场景需要同时解决AIGC的生成效率与UGC的参与问题。
WeLand目前多是模板空间,没有太多自定义内容,数字世界的风格与拟真度都还比较粗糙。目前业内还没有开发出比较成熟的元宇宙音乐产品,只能提前布局,摸着石头过河。
此外,腾讯本身的产品序列就对应着不同的针对性场景。
财报提到,2022年TME与腾讯生态深化合作,共同制作并推出游戏和动画歌曲111首,为《和平精英》制作的歌曲《森之恋歌》入围“第13届好莱坞传媒音乐奖*手游歌曲。”TME Live与视频号深化合作,吸引其用户参与付费与免费的音乐演出,并且将听歌识曲功能与视频号联动。
不过这种生态场景联动,催化音乐产业发展的模式正在被字节借鉴。
2022年,抖音月活用户量级一直维持在6亿以上,人均单日使用时长已经达到140分钟,字节在去年推出了自行研发的音乐播放器“汽水音乐”。
短视频对其他文娱消费方式的冲击还在继续,现有在线音乐平台的用户粘性持续下滑。在线音乐的消费群体与抖音用户高度重合,有现成的引流渠道,对字节的在线音乐业务而言,是借势而起的好机会。
头部企业增长失速,短时间内市场格局不会发生大变动,但这种情况持续的越久就越是给竞争对手缩小差距的机会。
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