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《星穹铁道》:米哈游也做不出第二个《原神》?

同等级别的游戏也未必都要由米哈游出品,如果未来中国游戏市场能涌现一批《崩铁》,相比过去也是一种巨大的产业进步。所以哪怕《崩铁》没那么好,这样的游戏也还是多点好。
2023-05-05 13:44 · 微信公众号:毒眸 文|廖艺舟 编辑|周亚波

“第二个《原神》在哪?”

这是过去3年在国内游戏界被提及最多的话题之一,不仅讨论数量多,讨论场景也不少:它会出现在媒体报道、开发商规划和玩家们的对比里。然而事实是,短短3年内,并没有同等体量的“超级爆款”再次出现。

现在,这份期待与压力最后竟落回了米哈游自己身上。在米哈游目前已公开的项目里,*亮相的《崩坏:星穹铁道》(下文简称《崩铁》)有着成为“全新旗舰”的潜力。

它的开发耗时4年、团队规模超400人,开发规格比起《原神》有过之而无不及。上线前全网预约数突破3000万,4月23日开放预下载当日登上了美、日、韩等超过113个国家和地区的App Store游戏免费榜榜首,4月26日《崩铁》正式上线,毫无意外地同时拿下国区免费榜和畅销榜*,游戏的热度也势必会持续到五一假期。

站在《原神》巨大影响力的肩膀上,《崩铁》的面世堪称万众瞩目,但国内市场对《崩铁》的口碑反馈却很难称得上优异。以TapTap为例,三测开启前《崩铁》的评分还维持在8.6/10的高位,公测当天,却在新增了3000余条正向评价的同时,也多了6000多条负向评价,第二天评分就掉到了6.3分。

按照这样的走势,《崩铁》似乎很难复制《原神》的奇迹。更多时候,“不如《原神》”已成为一种自带语境的调侃,但如果这句评价也被用在米哈游自己的新游戏上,就显得有几分黑色幽默的味道了。

两个新问题被抛出:一方面,《星穹铁道》为什么难成《原神》?另一方面,成为《原神》真的重要吗?

01 回合制与剧情向

《崩铁》自曝光起就甩不掉一项质疑——这是一款“回合制RPG游戏”。

回合制曾经也是主流品类,但经历几轮技术跃迁后,它本身似乎就带着复古、小众的“原罪”,尤其是在米哈游已经证明过自己不缺技术实力的情况下,用高成本去做回合制似乎本就矛盾。

在和《女神异闻录》系列制作人桥野桂的对谈中,《崩铁》制作人大卫给出过一个“官方回答”:“过去我们已经通过《崩坏3》,让喜欢动作类游戏的玩家体会到了米哈游旗下产品的魅力,但动作游戏操作要求高,对新手不友好,接受度没那么广……所以我们从立项初期便确定了‘较为轻度&偏运营方向’的品类。”

《女神异闻录5》中的回合制战斗

换句话说,回合制并不是追求小众,反而是米哈游希望“更多人玩”。追求轻度、易上手的思路,的确体现在了《崩铁》的游玩体验里。作为核心玩法,《崩铁》的回合制战斗简单直观,玩家操作四人小队,每名角色在每回合只能选择“普攻”和“战技”这两种行动,连“大招”都被独立了出来、不受回合限制。

游戏的战斗过程则围绕“破盾-输出”的基础逻辑展开,不同角色共有7种属性,敌人受到属性克制的攻击后会被削减“韧性”,“韧性”归零就处于“弱点击破”状态,会延后行动。

这套简洁的玩法实在谈不上有可供挖掘研究的策略深度。“大招插队”和“弱点击破”加快了战斗节奏,但这只是现代回合制的“标配”,玩家可能在新手关后就对“大招动画不能跳过”产生厌烦。《崩铁》还加入了进入回合前就能操作的遇敌偷袭机制,比较新颖的是不同角色的“偷袭”能力各自不同,但这也只是在《女神异闻录5》基础上所做的“微创新”。

不过,以此给《崩铁》下判断为时过早。事实上,它压根不是一款以“玩法”为发力点的游戏,而是在“剧情”层面体现出了不小的野心。

《崩铁》可以总结为一部“宇宙公路片”。剧情主线描摹的是主角和同伴们乘坐“星穹列车”,探索太空中的一个个星球,公测版本包含黑塔空间站、雅利洛VI和仙舟罗浮3大区域。

用公路片的形式把不同世界串起来,《崩铁》也就有了一条清晰甚至讨巧的主线叙事线,站在在开发角度,后续更多星球也能自然融入。游戏宣称“至少运营6年”,可以前往的星球就还会不断增加,这种更新模式其实和《原神》“逐渐实装7大国度的提瓦特大陆”异曲同工。

当然《崩铁》不是一款严谨的硬科幻游戏,比如雅利洛VI是个冰雪覆盖的蒸汽朋克世界,仙舟罗浮的主题是“丝绸朋克”(中国古风融合未来科技)……各类不沾边的元素都能浪漫混搭,设定上比较像《星球大战》式的太空歌剧

制作人在对谈中提出过《星穹铁道》有个重要研发理念:“打造能玩的动画番剧”。因此游戏里有大量精致的过场动画。而催生一切故事的舞台——也就是那些星球,才是《崩铁》的研发重点,“每一颗星球,其文案、美术设定从开始到完成足足需要花费一年时间。”

填充在游戏世界里的一些细节能够体现研发心血。比如《崩铁》拥有国产游戏罕有的庞大文本量,在新手关“黑铁空间站”里,随手就能捡到补充世界观的说明文档,包括《员工餐厅反馈记录表》《星域种植摘要》等五花八门的内容;玩家在游戏里能见到的*组“商店”,是书店和卖报人,如果这还算国游无法摆脱的特色(毕竟其它有价值的商品得放在氪金商城),上线前就引起社区讨论、给都市“贝洛伯格”的每个垃圾桶都配上一段搞笑文案就不得不让人认同制作组确实用心了。

即便是仅作为情节过渡的“去宾馆休息”,《崩铁》还安排了一段和衣柜互动的戏码,玩家可以藏在衣柜里,通过一系列对话选项把客房服务人员想象成“宾馆恶魔”,跳出来吓唬TA之后会得到贵重品奖励。这段不到1分钟的流程只能算场景细节,未必会被每名玩家触发,演出方式也只是黑屏播文字,却能令人收获意外的欢乐。

不论国内厂商还是手游玩家,都早已习惯了“玩法至上”,曾经腾讯和网易为了抢夺“吃鸡”玩法大搞内部赛马、相似产品扎堆上线的盛况距今也并不遥远。但玩法创新往往最难,大部分情况下,被搬到移动端的也不过是主机/端游上成熟玩法的魔改缝合版,《崩铁》对剧情层面的重视代表另一种路线,这本无可厚非。

然而,一道制作理念与玩家需求间的鸿沟却悄然产生了。如果翻翻评分平台,大部分吐槽就集中在“又臭又长,可玩性差”。

02 “为什么不能跳剧情”

从出发点看,《崩铁》希望在降低游玩门槛的前提下,带来一种“仿佛置身作品世界之中”的“沉浸感”,制作人的说法是:“当观看电影或动画时,如果作品中的世界观以及画面美感完成度很高,那么观看这一行为本身就能带来足够的沉浸感。”

除了播片,其重要辅助手段就是在游戏世界中置入海量细节。但部分玩家却为“一个回合制游戏竟然不能跳剧情”愤怒不已,战斗系统的“简陋”也让他们根本无心“沉浸”。

这倒不代表《崩铁》就是款完全被误解、没受到公平评价的游戏。毕竟“理念”和“实现”是两码事。

游戏的一大矛盾在于:抬高了剧情地位,但“公路片”本就是一种容易平铺直叙、戏剧冲突散漫的形式,不符合大众语境下的“剧情好”。再加上,《崩铁》用的就是些老套的二次元角色人设,看他们说着中二的话进行着儿戏般的冒险,吸引力也不够“大众向”,即便是熟稔“米味”的那部分玩家,也少不了“换汤不换药”、“幼稚”等评论。

在某些技术呈现上,《崩铁》也有些问题:不让跳动画可以理解,文本对话要等角色把动作做完才能点下一页、点了下一页配音也经常要念完,就显得过于刻意了。而预设动画的水平虽然不错,但游戏中还是存在大量靠站桩对话来交代剧情的僵硬时刻。

另一项重要矛盾是:《崩铁》没有平衡好它无法掌控的差异化游玩场景。游戏还有项标签是“米哈游第二款登陆主机的游戏”,其设计初衷是:“让玩家随心所欲用不同平台享受游戏,推进重要任务时可以选择PC或主机,刷日常任务和副本可以随手拿出手机。”而“重剧情的回合制RPG”,则是制作组想打通“沉浸”与“休闲”体验的解法。

然而“什么都想要”有时就会“两头不讨好”。对倾向休闲的玩家来说,《崩铁》的文本密度太高,有太多服务于世界观的专有名词需要玩家去消化,略显可怕的是刚在新手关“黑塔空间站”搞懂游戏基础设定,进入有不同文明、社会形态的每颗星球后,又会不断涌现新名词,“塞设定”的意味已经大于“讲故事”了。

等其他版本上线,对那些以后有可能正襟危坐在电视或电脑前,愿意静心沉浸在《崩铁》世界里的玩家们来说,剧本吸引力的欠缺和回合制深度的不足,又是无法靠细节,以及要不断抽卡才能获得的性感/帅气角色来弥补的。

03 无法回避的比较

米哈游跻身如今的地位,扮演最重要角色的一定是《原神》。

在《原神》前,米哈游走的是条纯粹且单一的道路。三名创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓在读大学期间相识,实习时开发了游戏引擎“Misato”,并用它做出*款Flash小游戏《婆娑物语》。

刘伟在2011年参加大学生创业比赛时,提过米哈游的愿景是:“让每一个宅男都拥有一个虚拟偶像,从此告别孤单跟寂寞。”后来公司愿景几经更迭,但米哈游一直专注在二次元赛道上。

初创时期,米哈游拒绝过盛大游戏的收购,也拒绝过资方去开发当时热门的三国、武侠题材游戏,用100万元的天使轮融资做出了《崩坏学园》,随后是续作《崩坏学园2》和《崩坏3》。2017年,《崩坏3》的营收超过10亿元,占米哈游业务总收入的84.41%。

至此,米哈游虽然发展迅猛,在游戏界中还只能算小有成就。2017年米哈游首次递交IPO尝试在A股上市,但仅依靠一个二次元IP,其盈利能力的可持续性饱受怀疑。

首发反馈意见中,证监会就曾对米哈游提出疑问:“发行人仅有单一IP及一款主要游戏是否具有行业普遍性;《崩坏学园2》《崩坏3》的生命周期,未来是否存在收入持续下降的风险。”

彼时腾讯、网易已经成功在移动互联网时代转型,成为手游市场的巨头,而米哈游却有着和中国游戏巨头不相符的基因——这真是一家靠做游戏起家的公司。或许讽刺,却是事实。以它为代表,手游时代崛起了一批“原生”的新锐厂商,基本也和米哈游处境相似:有一两个成功IP,可以活得不错,但很难对腾讯这样的老牌巨头构成挑战。

情况在2020年9月《原神》上线后发生改变,30天吸金2.45亿美元,到2022年年底在移动端合计收入40亿美元……这些耀眼数据背后,不可否认,《原神》其实给国内游戏产业带来了很多正向冲击,比如有实力的厂商普遍开始重新审视研发和发行的成本占比,再如催化了国产游戏“全平台化”的趋势,甚至催生出争议难免的“移动3A”的概念等等。

回头去看,《原神》的成功是很多偶然因素的叠加。公测初期其国内外口碑两极分化,海外评价普遍较为宽容,国内却饱受抄袭争议,几乎是靠“黑红”取得了巨大声量。

而不论是做开放世界的技术魄力,还是偏单机、弱社交的内容形态,亦或是抛弃传统渠道的发行模式,它都颠覆了过去大厂们屡试不爽的爆款路径——包括但不限于大IP改编、成熟玩法手游化、尽可能多地塞入“用户需求”、倾力买量引流等等。《原神》这样没经过商业验证的产品,可能根本不会在腾讯网易内部通过立项。

今年年初腾讯的内部会议上,还有高管提到:“原神没有满足一部分玩家的社交需求,我们可以通过满足社交需求来弥补这部分落差。”有参会员工向媒体感叹:“压根就不懂,玩《原神》这类游戏的,就不需要社交。不是所有游戏,都能用腾讯最擅长的那一套行得通。”

腾讯今年推出的两款重点新品《黎明觉醒:生机》和《合金弹头:觉醒》,也都没有达到市场预期,各个层面都依然在依赖过去的路径。如果和《崩铁》放在一起,会给人一种仿佛两个时代的产品在同台竞争的错觉。

对米哈游来说,《原神》面临过的特定舆论争议,国产游戏前所未有的研发力度,内容和发行模式上的创新……这些要素必然只能同时存在一次。这重意义上,米哈游确实自己也无法做出第二个《原神》。

04 难,但也没必要

但换个角度,米哈游大概也不太需要第二个《原神》。

米哈游已经不是当年那个因为IP单一而上市失败的中型公司了,相反还因为《原神》的巨额利润不再需要上市募资。仅从《崩铁》来看,米哈游通过探索不同玩法来拓宽产品线的思路倒格外清楚,而“重内容轻玩法”一直是这家公司旗下游戏的特点。

真正值得对手警惕与行业赞誉的是,《崩铁》体现出了米哈游在游戏开发上的工业化能力。

工业化就意味着一套标准、严谨的生产流程,能够批量、高效制作高水平的内容。小到一款游戏内,动画演出的镜头调度、表情调配,剧情文本的密集填充;再到版本与版本之间,更多星球、更多角色的推出;大到旗下所有游戏都保持相对统一的质量标准……可以说是工业化管线的威力在支撑米哈游的发展战略。

“如果没有工业化的生产管线,超千人的研发团队很难做出大体量、同等品质的产品出来,我们可能要花至少半年的时间才能进行一次版本更新,去扩充地图、增加新角色。”这是刘伟在2022年中国游戏产业年会上的发言。实际情况是,《原神》可以做到6周一更新,《崩铁》在“硬件”上没有比《原神》差。

工业化本就是国内游戏产业的薄弱环节,在已成为商业巨头的米哈游身上,起码能看到向世界一流靠近的实际动向。用一个通俗的比喻:不能指望国内突然冒出一家任天堂级别的厂商,但先从学习被诟病“公式化”、“罐头厂”多年的育碧开始,用统一标准开发一批水准高出平均线的游戏,或许是有可能的。

现版本的《崩铁》,大概只能算一款“理念没有实现”、总体质量徘徊在及格线附近的游戏,甚至在“回合制”和“公路片”两大掣肘下,它就注定是款声量赶不上《原神》的产品。

但即便如此,其体量也超越了现阶段绝大部分国产游戏,而画面、演出、系统、配乐、文本等等更是处在国内手游“第零梯队”。如果把它理解为米哈游的工业序列之一,想象空间就非常大了:*个“超级爆款”通常是偶然,第二个、第三个的诞生通常就是量变引起质变的结果。

同等级别的游戏也未必都要由米哈游出品,如果未来中国游戏市场能涌现一批《崩铁》,相比过去也是一种巨大的产业进步。所以哪怕《崩铁》没那么好,这样的游戏也还是多点好。

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