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关于未成年人网络保护,要向游戏行业看齐了?

对于未成年人来说,凡事有度,过犹不及。防沉迷防的其实不是游戏和手机,而是防“瘾”。
2023-08-29 14:03 · 微信公众号:道总有理 道总

2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,标志着我国未成年人游戏防沉迷工作进入新阶段的序幕。这一被称为“史上最严游戏防沉迷”新规,通过规定未成年人在指定时间内游戏,新规出台后未成年人每周游戏时间被控制在 3 小时以内,使得未成年人游戏时长大幅下降。

就像中国音像与数字出版协会理事长孙寿山的表述,“当前未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效”。除了社会与家长的认可,热门游戏在应用商店里被拉低的评分,则是小学生们在无声“控诉”着防沉迷机制的威力。

而今“830新规”即将届满两周年,未成年人沉迷游戏问题得到基本解决,新规也成为游戏防沉迷的重要基石,但这并不意味着我们的工作就此告一段落,实际上未成年人网络保护仍任重道远。

本月初,国家网信办研究起草了《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》(以下简称《建设指南》),计划将“青少年模式”全面升级为“未成年人模式”,推动模式覆盖范围由APP扩大到移动智能终端、应用商店。

从征求意见稿的细则来看,《建设指南》吸取了“830 新规”的思路,要将“限时”推广至所有互联网领域。这意味着,继玩游戏受限之后,未成年人在短视频、直播等其他网络应用领域将全面受限。在其中,我们可以从游戏防沉迷的成果获得哪些借鉴,是非常值得思考的问题。

不玩游戏的小学生,乖乖学习了吗?

微博上,每到假期之时,不少未成年人玩家就会开启吐槽模式:“这防沉迷不能改改嘛?现在约好朋友玩游戏难得要死了”“为什么我玩个休闲小游戏也要被限制?玩个贪吃蛇谁能上瘾”…一位刚高考完的用户更是愤怒地表示,我都已经高考完了,就不能提前解开防沉迷吗?

答案自然是否定的。自“830新规”实施后,游戏厂商全面接入国家新闻出版署的网络游戏防沉迷实名验证系统,在用户实名制的基础上禁止未成年玩家在非游玩时间段内登录,使得游戏行业能够筑牢防沉迷的篱笆。

从未成年人的游戏时长来看,当前游戏防沉迷工作卓有成效。《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,自“830新规”发布以来,超70%未成年人每周游戏时长小于3小时,超86%家长对新规的执行效果表示满意。

随着这两年“830 新规”的严格落实,其实家长与游戏厂商已经大大消解了原本的对立情绪。然而,家长的担忧并没有结束,正值暑假期间,他们发现孩子的游戏时间固然大大减少了,可玩手机的时间似乎没有缩短。

毕竟,不玩游戏的小学生们,还在手机上的其他领域消耗时间。

短视频、直播等新兴网络应用,在算法的加持下,其内容精准迎合了用户的喜好,虽然体验感大大提升,也创造了巨大的社会价值,但对自制力较差的未成年人来说,却也容易沉迷其中。

“虽然防沉迷能够限制孩子玩游戏,可不玩游戏的时候,他一有空也会抱着手机研究各种功能和玩法,有时都不停手”,一位家长称。

根据今年5月中国演出行业协会发布的《直播与短视频行业未成年人网络保护白皮书(2023)》显示,调查数据发现超过八成的家长表示使用过未成年保护模式,但只有近五成对目前平台推出的青少年模式的相关的功能表示基本满意。不少家长认为,希望能更好地处理未成年人冒用成年人身份打赏退款等问题。

对于未成年人来说,凡事有度,过犹不及。防沉迷防的其实不是游戏和手机,而是防“瘾”。

向游戏厂商“取经”?

如果要在全网范围内约制未成年人的其他沉迷行为,游戏行业显然是*的参考对象,毕竟自“830新规”公布后,中国游戏行业在落实和探索中构建起全球最为先进、高效的防沉迷系统。

从征求意见稿的各项内容来看,不少措施确实吸取了游戏厂商在防沉迷上的成功经验。

首先是关键的“防绕过”问题,《建设指南》要求智能终端需具备防绕过功能,而且只有家长验证并确认后才能退出未成年人模式。为避免未成年人自行退出未成年人模式,征求意见稿还明确提出,家长可基于现有移动智能终端认证机制,自行选择密码、指纹、人脸等识别方式进行单一或复合验证。

这一点在游戏行业早有应用。为防止未成年人冒用成年人身份,腾讯等国内游戏厂商率先采用了人脸识别验证技术,大大提高了甄别未成年人身份的准确性,此举在全球游戏乃至互联网行业算得上首创。

其次是为未成年人提供合适的网络内容。《建设指南》提出,在未成年人模式下,互联网平台应积极开展未成年人内容池建设,引导未成年人养成良好生活习惯和行为习惯等的网络信息,营造有利于未成年人健康成长的清朗网络空间和良好网络生态。

在这一方面,部分头部游戏厂商已做了积极的尝试,例如以“游戏化学习”的方式,推出面向未成年人的功能游戏,实现寓教于乐,比如腾讯游戏的《碳碳岛》专门科普碳中和知识,三七互娱的《小神农寻百草》普及中草药知识等。这些例子都说明,游戏厂商能发挥更多元的社会功能与价值,为未成年人提供优质的内容产品。

《建设指南》的两个突出指向

随着未成年人互联网普及率高达96%,加强未成年人网络保护已迫在眉睫。因此,《建设指南》在未成年人网络保护上有两个突出的指向。

其一,从更高的维度对未成年人的上网时间实行严格控制。将“青少年模式”升级为“未成年人模式”,覆盖范围首次由App扩大到移动智能终端、应用商店,软硬件相互打通后,未成年人的上网时长将大幅下降。

目前,大部分短视频、直播等网络应用都内置了“青少年模式”,但未成年人可以在各应用平台上自由切换,其上网总时长无法实现限制。为了解决这一问题,《建设指南》对未成年人用户进行分龄限制,手机等智能终端根据用户年龄实行上网时长总量控制,并对未成年人用户实行“宵禁”,很好地解决未成年人用户跨应用上网浏览、绕过青少年模式限制的问题。

其二,这一次《建设指南》单独专章提到了家长管理的要求,明确了家长在未成年人保护中的责任和角色。

明确家长的责任,对防沉迷有着多重意义。一方面,家长不能再逃避监管的责任,平台所推出的防沉迷举措才能更有效地落实。在责任明晰后,未成年人的网络沉迷问题不会再一股脑儿地推到网络平台身上,这其实是我国在未成年人网络保护工作中早就该形成的共识。

另一方面,《建设指南》把未成年人网络使用时间和范围的控制权明确交到家长手中,由家长直接监督未成年人的上网时长和应用范围,实质上也是给予家长更大的主动权,以便其根据孩子的不同情况更加灵活地管理他们在不同应用上花费的时间。

不过,与《建设指南》对比来看,当前游戏行业采取的防沉迷措施力度仍然是最严格。

例如在时间上,虽然征求意见稿根据年龄的不同限制了默认使用总时长;而游戏厂商在时间上的限制则严格按照“830新规”执行,不仅限制一周最多3小时的时长,还限制周五六日晚上8点-9点的时段。

这也是为什么《建设指南》中未对游戏行业新增要求,只是提出网络游戏的防沉迷应遵守相关管理规定,因为目前游戏行业已采取了最严格的限制措施。

因此从某种程度上讲,《建设指南》的推出和“830新规”有异曲同工之处——游戏防沉迷之所以取得阶段性成果,有赖于“830新规”、游戏厂商和家长的相互协同,有效约束未成年人的游戏沉迷。目前我国游戏防沉迷体系的完善度、严苛度和技术*性,可以为其他互联网领域防沉迷做好了一个完整的示范。

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