11月15日,腾讯发布了2023年第三季度的财报。今年前三季度,腾讯总收入4538.19亿元,同比增长11%;净利润881.91亿元,同比增长8%。
从这份财报来看,腾讯已经走出了短暂的增长低谷——2022年整年,腾讯收入同比下滑1%至5545.52亿元,净利润同比下滑16%至1882.43亿元。
尽管如此,在腾讯面前还有不少挑战。有媒体报道,字节跳动的收入已经超过了腾讯——今年第二季度,字节跳动收入达290亿美元,上半年营收约为540亿美元;第二季度腾讯收入1492亿元(约合206亿美元),上半年总收入2992亿元(约合414亿美元)。
对腾讯来说,其“基本盘”依旧是社交领域带来的流量,而字节跳动旗下的今日头条、抖音等APP通过内容,挤占了微信、QQ等腾讯系APP的使用时长,在某种程度上减弱了腾讯作为互联网流量入口的重要地位。
腾讯如何保住自己的“基本盘”呢?
01 视频号影响力有待提升
腾讯业务主要由增值服务、金融科技及企业服务以及网络广告收入组成。今年第三季度,增值服务收入757亿元,同比增长4%;金融科技及企业服务业务收入520亿元,同比增长16%;网络广告收入257亿元,同比增长20%。
网络广告成为本季度腾讯增长最快的业务。
网络广告业务的增长源于视频号、移动广告联盟及微信搜索广告的强劲需求。同时,腾讯在财报里指出,微信的泛内循环广告收入,其以微信小程序、视频号、公众号和企业微信为落地页的广告,同比增长超过30%,并贡献了超过一半的微信广告收入。
因此,依托微信生态增长的视频号已经成为腾讯流量变现的重要途径。今年第三季度,视频号的总播放量同比增长超过50%,原创内容播放量已占视频号总播放量的绝大部分。
在财报电话会议上,腾讯管理层进一步披露,视频号未来流量的增长、广告加载率的提升、人工智能以及泛内循环机会将支撑视频号广告收入的增长。其中,视频号目前的广告加载率不到3%,而国内同行广告加载率超过10%。因此在未来几年里,视频号的广告加载率还有很大的增长空间。
除了广告外,视频号也成为腾讯切入电商的机会。在财报会议上,腾讯表示,直播电商的发展逻辑已经成熟,腾讯现在做的就是进行系统化的建立运营团队、品类团队,搭建工具和基础设施以及KOL系统等。
在过去一年里,视频号已经愈发成熟,但与抖音的生态积累相比仍于起步阶段——根据QuestMobile数据,截至2023年9月,抖音的月活用户达7.43亿。抖音借助自身在短视频领域的*优势,刺激了电商、本地生活等领域的增长。
视频号要想达到抖音的影响力仍需要一定时间。
02 小游戏的机会?
游戏业务和社交网络共同组成了腾讯的增值业务。
今年第三季度,《PUBG Mobile》的收入回升,以及《胜利女神:妮姬》《VALORANT》和《Triple Match 3D》对收入增长的带动,国际市场游戏收入增长14%至133亿元,排除汇率变动影响后,增幅为7%。在本土游戏市场,则是新游《命运方舟》《无畏契约》,以及《*荣耀》和《DNF》等长青游戏贡献收入——收入同比增长5%至327亿元。
从目前的营收状况来看,腾讯在国内游戏市场的地位依旧稳固,但仍需要找到新的增长点。
近年来,随着米哈游凭借二次元游戏赛道的表现,已成长为国内游戏的第三极。并且从《崩坏学园2》《崩坏3》《原神》以及今年的《崩坏:星穹铁道》,米哈游均取得了不错的表现,其游戏上线间隔更是保持在2年左右。网易也凭借《蛋仔派对》进入了休闲游戏赛道。外界也希望腾讯在游戏领域做出新的爆款。
腾讯在电话会议回答游戏业务有关问题时表示,基于经验判断,目前优质游戏有更大的发展机会,如果愿意投入时间和资源,能够制作出更好的作品。同时,腾讯的业务能够在3个月没有大型游戏发布的情况下维持相当健康的收益增长。因此腾讯将部分游戏生产周期延长了6-18个月不等。
腾讯也提及了自身对游戏市场地位的看法。腾讯在多人竞技游戏中拥有具备壁垒的IP,如《*荣耀》《英雄联盟》《和平精英》等,同时也在培育《金铲铲之战》《暗区突围》《无畏契约》等新的竞技类游戏,并可能在未来成为“长青树”。腾讯发现市场对休闲游戏、内容驱动型游戏的兴趣在增加,是新的机会。
值得一提的是,小程序成为腾讯游戏的新阵地。在今年的中期业绩报告中,腾讯就表示小程序的月活跃账户超过11亿户,小游戏成为中国*的休闲游戏平台,产生了高毛利和具有平台经济效应的分发和广告收入。
体现在具体数据上,包含小游戏平台服务费在内的社交网络收入大致稳定在297亿元。
腾讯表示,小游戏是一个平台机会,现在有数以千计的游戏开发工作室可以专注于开发小游戏,但目前小游戏仍有许多限制,无法推出中大型游戏。
随着手机技术以及小游戏开发工具的发展,未来小游戏品类也将逐渐丰富。但目前的小游戏仍旧只是腾讯在休闲游戏赛道的补充。同时,小游戏的游戏生命周期较短,也依赖于入驻平台的开发人员,单看某款游戏尚无法与其他APP游戏对比。
虽然腾讯表示目前的游戏战略是围绕长青游戏设定的,而且现有的长青游戏能带来增长,但从市场竞争角度,腾讯仍需要一款新的爆款来证明自己在游戏领域的创新能力。
03 未来增长点在哪里?
金融科技及企业服务曾被视为腾讯新的增长点。第三季度,金融科技及企业服务业务收入520亿元,同比增长16%。
在财报中,腾讯表示得益于商业支付活动增加和理财服务收入增长,金融科技服务收入维持双位数同比增长;受益于前期推行的云服务业务结构优化,以及视频号带货技术服务费增加,企业服务收入实现更快的同比增长。
值得一提的是,今年10月曾有媒体报道,负责多个企业服务相关业务(包括腾讯云、腾讯会议、智慧零售、智慧交通等)的腾讯云与智慧产业事业群(CSIG)从今年开始,不再强调收入目标,腾讯总办对其的主要考核方式也改为以减亏为导向的利润指标。CSIG在今年还进一步开启了“全损益利润”指标考核的尝试,即严格监测研发费用、销售费用的摊分,以此检验各业务完整的财务情况,从而提升人效与投入产出比。
去年11月,腾讯集团高级执行副总裁、云与智慧产业事业群CEO汤道生在接受媒体采访时曾表示,之前因为追求收入规模,尝试了一些不适合腾讯做的事,但今年将把资源投入到核心竞争力上,更关注整体的业务健康度。
此外,今年9月初,腾讯向外发布混元大模型。在第三季度财报里,腾讯表示正在加大投资人工智能模型、为产品赋予新的功能,并提升对内容和广告的精准推荐能力。
不过,在这份财报中分量更重的是微信。截至9月30日,微信及WeChat的合并月活跃账户数达13.36亿户,同比增长2%。QQ的移动终端月活跃账户数仅5.58亿户,同比减少了3%。可以说,微信已经成为腾讯流量的主阵地。
去年以来,腾讯关停了不少项目,如幻核、QQ影音、看点快报以及多款游戏,以进行降本增效。如今看来,微信成为腾讯增效的主心骨之一——在第三季度报中,马化腾表示,视频号和小游戏等新兴业务贡献了高利润率的收入来源,而它们就生长在微信生态中。
腾讯未来一段时间的增长重心依旧在消费端。
拥有大量流量的微信,成为腾讯培育新业务的“基地”。同时,腾讯在电话会上还提到了微信搜索——通过微信搜索逐步将微信生态系统内的所有内容连接起来,以推动广告、直播电商等方面的变现能力。
在腾讯的计划里,通过小程序、视频号、公众号、微信支付等业务的互相连接,构建内循环生态,以不断推动微信的商业化进程,为腾讯的收入带来新的可持续的增长。手握关键流量的微信,或许能够为腾讯带来增长动力。
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