独立游戏开发者薛鹏准备用AI(人工智能)辅助开发自己的第四款游戏了。没用AI之前,薛鹏尝试做过一款塔防游戏,结果“bug(程序错误)很多,根本无法运行”,后来薛鹏用AI帮忙写代码,“游戏战斗核心代码再也没有修改过”。
薛鹏提到的这款塔防游戏名为《细胞防线》,主要玩法是模拟人体免疫系统,玩家需要通过合理部署各类免疫细胞,构筑自己的防线,以应对各种细菌、病毒等入侵者。记者看到,在知名手游推荐平台TapTap上,《细胞防线》排在独立游戏热门榜第22位,拥有20万关注量。
在游戏领域,AI的融入正成为解放生产力的重要工具。北京电影学院数字影视动画创作教育部工程研究中心特聘研究员、北电动画学院游戏设计方向教师刘洪琛告诉记者,在游戏开发中,基本所有工种都能在不同AI平台上获得辅助。
通过结合产业问卷调查(涵盖45个样本)、定量研究以及定性分析,天风证券在一份研究报告中预计,2024年AI技术应用将为游戏公司带来约21%的人力成本下降,释放生产力的同时,人才布局重心将向创新力转移。
AI开发游戏:只需要三步
“开发《细胞防线》只花了60个小时。”薛鹏介绍,《细胞防线》使用游戏引擎Unity打造,美术资源来自AI绘画工具Midjourney,游戏代码则由人工智能聊天机器人程序ChatGPT生成,并辅助人为决策修正。在游戏后续的版本更新中,他还不断使用ChatGPT来进行游戏各项功能的优化与迭代。
前年年底,Midjourney与ChatGPT出现还不久,薛鹏已开始探索使用AI。薛鹏说,他想做塔防游戏,尽管有一定代码知识基础,但他并不擅长相关游戏代码和美术,于是开始在网上找一些视频,学习如何用AI制作游戏。
薛鹏总结,用AI开发游戏主要包括三方面:代码上,需要把游戏分成若干个基础的模块,并用AI进行生成;玩法设计方面,AI可以代替开发者围绕核心玩法进行“头脑风暴”,使开发者获得参考或启发;此外是美术和文案等元素的填充,“我不会画画,但用AI也可以做得比较统一和美观”。
今年过年前,薛鹏又上线了烹饪模拟经营类游戏《摆摊一百天!》,该游戏目前在TapTap新品榜排行第19。薛鹏告诉记者,《摆摊一百天!》的美术完全由AI生成,他一般在上班闲暇的周末进行游戏制作,历时两个月左右完成了开发。
类似薛鹏这样使用AI的案例不止一个,此前有媒体报道,《山海旅人》《太古之火》《光明记忆·无限》等独立游戏的制作人均不同程度地采用AI来辅助开发游戏。
但并不是所有独游开发者都如此,中式悬疑剧情解谜游戏《烟火》《三伏》的制作人“月光蟑螂”就对记者表示,对一些独立开发者来说,独特的美术会带来不小的竞争力,而现在AI创作的风格有些单一,反而会削弱独立游戏的独特性。
AI改造游戏业
在刘洪琛看来,目前AIGC比较成熟的是文字类和绘画类内容的生成,视频类虽然有文生视频大模型Sora的惊艳展示,但还需要开放后的测试来验证,而三维类的内容还在实验室阶段。
AIGC即人工智能生成内容,是一种利用人工智能技术自动生成文章、音频、视频等多媒体内容的方法。近年来,随着人工智能技术的不断发展和应用,越来越多的机构和公司开始尝试使用AIGC来快速且低成本地生成大量的内容,从而满足不同领域的需求。
刘洪琛认为,生成式AI在游戏行业各领域不同的应用水平造成了影响的分化,“对于资深研发和三维美术来说,AIGC是一个很好的辅助,可以提供新鲜的想法,以及一定的初稿。特别是对于游戏原画来说,大部分稿件其实不必很精细,更多的是视觉创意元素,这就让AI有了更多发挥的空间。对游戏程序来说,也可以减少基础编程的时间”。
但对于初中级美术和程序,AIGC的出现则带来了挑战。刘洪琛观察到,不少大厂项目组的游戏美术已经出现了裁员情况,且大厂往往强制要求员工使用自家开发的AI工具提升效率,“这倒逼游戏美术师们提升自己或者转行”。
上述天风证券研报中也提到,超过半数调研公司表示,AI已经应用于游戏项目开发,在应用的广度和成效上有一定差异,其中网易伏羲AI已被用于《逆水寒》《永劫无间》《*演绎》等旗下多款产品。
除此之外,过去游戏开发高企的成本让厂商越来越不敢进行创新,而安于经过验证的互联网赚钱套路,刘洪琛说,AIGC正为有想法的制作人和策划带来新的可能性,“他们可以独立测试甚至一定程度上实现自己的二维游戏想法,程序和文案可以靠ChatGPT等,图片可以靠Midjourney等。当然这也需要自己能做一些基础性修正工作”。
AI也造成了数字游戏高等教育的变化,刘洪琛表示,一方面,创意创新的成分进一步上升,超出AI已有框架、开发新的风格和范式变得更加重要,这也会导致艺术教育的进一步延长。另一方面,游戏高等教育需要为人的自由天性服务,深入游戏体验的人性逻辑,而非仅仅是一门精美的手艺。“这种转变考验着高校的眼光、决心和资源。”刘洪琛说。
AI开发仍有限制
薛鹏计划,下一款游戏使用ChatGPT4.0进行开发,他告诉记者,做《细胞防线》时用的是3.0版本,当时AI仅限于基础功能的实现,如塔防炮台的代码实现、怪物实现及子弹判定实现等,需要拆得很细去问AI。
“ChatGPT3.5的话可以提问得更加宽泛一些,让AI先生成,再通过连续对话模式调整代码,”薛鹏说,“ChatGPT3.0联系上下文能力也比较差,使用3.5感觉才更像是和一个人在对话了。不过,以我现在用3.5的体验来说,对于特定需求AI还是不能流畅生成,需要细分成一些基础模块”。
诸如此类,在使用AI开发游戏的一年多里,薛鹏也发现了不少限制。在玩法方面,薛鹏说,用AI生成的游戏玩法通常相对保守,很多都是市面上的玩法,“AI设计玩法也有上限,可以持续追问AI让它‘头脑风暴’来作为参考,但问得多了可能会出现重复的答案”。
AI作图也具有一定随机性,薛鹏摸索到,在游戏开发过程中,AI美术的落地要在游戏世界观以及一些游戏元素设计之前,“需要先使用AI跑一下看看生成的画风和精细程度是什么样”。他举了个例子,“我在《摆摊一百天!》里想设计用鱿鱼做原材料的小吃,但总画不出来合适的鱿鱼图像,所以像铁板鱿鱼,鱿鱼圈这些就难以详细设计”。
刘洪琛也表示,AI生成游戏美术内容仍避免不了拼接感、猎奇化等问题,“这要靠技术进步逐步减少,但很难根除,彻底根除还是得靠人,所以艺术品级的游戏依旧会花费巨大”。
刘洪琛还提到,AI技术目前还达不到开发三维游戏的水平,“预计未来五年内三维资产生成会普及,但它的灵活使用难度会大得多”。
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