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游戏圈新一轮战役打响?

放眼现今国内游戏行业格局,字节归来,腾讯、网易各家战力与“战意”十足,游戏产品整体仍围绕“三大项”展开,新的风暴已然出现。
2024-06-07 11:16 · 微信公众号:娱乐独角兽 赤木瓶子

这个夏天,国内游戏圈的关键字是“回归”。

昨日(6月5日),国家新闻出版署公布了2024年6月进口网络游戏审批信息。15款获批游戏当中,除主机游戏《宝可梦走吧!皮卡丘》外,字节跳动旗下朝夕光年运营的《初音未来:缤纷舞台》、以及腾讯光子量子工作室跟拳头游戏合作研发的《无畏契约:源能行动》(曾用名:《Project:C》)、*世界旗下乐道互动运营的《侍魂 晓》、以及乐堂动漫推出的《奥特曼英雄决战》等手游产品成为关注焦点。

《初音未来:缤纷舞台》版号的获批,成为字节跳动近半年时间以来,从“断舍离”到官宣“第二阶段”后开了个不错的头。但作为一款受众基数十分庞大的二次元游戏,根据现有老玩家反馈来看,字节此后的运营并不会十分轻松。

前有字节重返游戏“牌桌”,后有网易暴雪官宣复合后靴子终于落地。6月11日,《魔兽世界》怀旧服“巫妖王之怒”将进行为期7天的技术测试,并将于6月内正式开服。消息披露当日,网易高开3.99%,收涨 6.17%,报 94.15 美元。

而隐藏在“回归”背后的,是围绕研运代理等业务下,头部厂商之间愈渐浓烈的硝烟。今日(6月6日),腾讯代理的mmorpg游戏《塔瑞斯世界》开启“反向跳票”,提前一周上线国服,将#塔瑞斯世界提前上线#送上热搜。这是一款自诞生之初便被业界认为是款“类魔兽”的手游,官号更是在宣传上“硬刚”气息强烈。

放眼现今国内游戏行业格局,字节归来,腾讯、网易各家战力与“战意”十足,游戏产品整体仍围绕“三大项”展开,新的风暴已然出现。

初音手游过审,字节重回“牌桌”?

热门二次元音游IP《初音未来:缤纷舞台》在官宣拿到版号不过一日,已经在B站、抖音等社交媒体平台掀起一轮老玩家的激烈讨论。

《初音未来:缤纷舞台》(以下称PJSK)是《世界计划缤纷舞台!feat.初音未来》的国行版本,玩家乐于称之为“PJSK”、 “啤酒烧烤”。后者在2020年上线于多个国家和地区,是由SEGA开发的一款音乐手游,游戏中有大家熟知的各位虚拟歌姬,如初音未来、静音双子、巡音等等。凭借“初音未来”IP和成熟的玩法获得好评,该产品近三年来在港澳台和韩国的表现较稳,长期位于 iOS 免费榜音游品类下的Top3。

尽管拿到其代理权,是字节回归游戏圈、在二次元领域深耕的重要开端,但“二游”的代理困境,此前国服《赛马娘》已经有所体现。而相较于其他更为大众品类的游戏,二次元圈层的双刃剑,更是对代理商提出了更高要求。

《PJSK》官宣后,社交媒体迅速涌现出一批日服/台服老玩家,一面是期待着国服将会作出怎样的调整与改动。另一面,不少玩家们已经开始对游戏内汉化部分展开吐槽,“无法直视汉化后,游戏内的乐团名字变成炫狂小队、萌萌飞跃少女团等如此割裂的翻译”、“已经能想到上线后的情况,剧情是肯定不看的,cp是要嗑的,游戏是不会打的”。

国服的开启与可能出现的大众化运营,固然能够为游戏本身带来更多跨圈层受众,但当圈层文化属性被稀释,却也成为运营方不得不提前预判的双刃剑。

有趣的是,字节在运营代理上又下一城,却对自家二次元研发似乎失去了野望。今年早些时候,字节“打包出售”旗下游戏工作室的消息不断,腾讯便是买主之一,且似乎主攻二次元项目,拿下了字节在深圳引力工作室的二次元战术竞技项目、江南工作室的二次元开放世界项目,后者均被并入腾讯的光子工作室,这两个工作室也打包成立了新公司萨罗斯网络科技。

此前朝夕光年发行及制作多款游戏产品《晶核》《星球:重启》等流水均较为可观,但严格意义上,均不能归位二次元游戏之列。其海外发行的二游《仙境传说RO:新世代的诞生》倒是表现不错,月流水也曾过亿元。

此前字节游戏业务大撤退背后,源于“虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求 ‘大而全’项目,不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。”而在5月31日,前*世界游戏业务总裁张云帆上任字节游戏业务负责人之际,字节也在内部邮件中总结了自家在游戏业务的下一阶段目标:游戏业务进入第二阶段,要更有耐心地做好产品研发和运营,为用户做好玩的游戏。

目前看来,运营将首先成为字节的主线。通过热门IP音游《初音未来:缤纷舞台》,在自己熟悉的领域进行渠道尝试,包括与抖音头部KOL和泛娱乐达人深度合作的短视频营销思路,联合玩家共创UGC内容,联动kol等持续吸引圈层受众等等,而字节熟悉的打法会在二次元圈层生效吗?且行且看。

游戏行业next level:

拼代理、拼研运,还要拼“手速”?

在游戏产业从蓝海到趋于饱和的并不短的时间里,海内外厂商们早已经摸索出大批玩家的喜好所在,但玩家注意力与市场份额终归有限,于是拼稀缺属性便逐渐演变为“*效应”。

一个很好的案例就是,暴雪网易分手、暴雪“全家桶”下架国服后,不仅涌现出大批玩家情怀追忆、群体情绪在直播间、网易园区等场景转化为流量与杀伤力,还连带着相关产业链条断裂,大批主播“失业”,以至于平台出面给予主播转型游戏品类的建议。这足以说明,一款长久运营的游戏产品背后,承托着一代玩家的情怀,同时稀缺属性也在牢牢把握着某一品类的市场份额。

与此同时,不少手游都新增了“七圣召唤”等模式,旨在收留心碎暴雪玩家。而在暴雪网易于今年4月官宣复合之前,腾讯《塔瑞斯世界》便已经开启了计费限量删档测试。有游戏玩家这样评价:这款游戏让你非常能够感受到《魔兽世界》的气质,但它的底层设计却与之没什么关系。官方运营自带暴雪tag等操作,仍让其衍生出#完蛋我被魔兽ID包围了##催更魔兽的正确打开方式#等话题。

提前原计划一周、6月12日直接开服,《塔瑞斯世界》“拼时效”之意明显。另一边,《魔兽世界》国服在6月11日开启“巫妖王之怒”删档技术测试,且测试为期7天。先开启怀旧服的原因不言自明,正式服仅仅是游戏就比怀旧服大上好几倍,需要的准备时间远远短于正式服。按照暴雪的说法,这次测试是为6月内正式服的上线做准备。

纵观游戏产业近年来格局,MMORPG、MOBA、FPS仍是现金牛“三大项”,但其位置正在不断改变。据前瞻产业研究院:2023年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类(ARPG/MMORPG)游戏在数量和收入占比上均*,分别占比25%和20%。二次元游戏显然绝大部分归类为此,这同样印证了近两年来,市场出现的《原神》“后遗症”。以腾讯为主的头部厂商,通过买买买提升二次元研运“战力”,输出二游新品。

而MOBA类游戏在收入占比上排名第二达15%,但其游戏数量仅占比3%,可见MOBA类游戏用户的平均游戏消费支出较高。射击类游戏在收入占比上排名第三,为14%,但数量占比仅4%,可见射击类游戏用户的平均游戏消费支出也较高。比如近段时间被称为腾讯新的“现金牛”潜力股的《DNF手游》,上线一周,在包括安卓商店在内的所有移动平台上的玩家支出将超过1.4亿美元。

围绕游戏“三大项”竞争的硝烟仍在持续,字节的撤退与转舵,也传递给行业一个信号:低投入、高收益、低风险与不可兼得。与其“什么都要”,不如集中资源,在自家擅长的领域找到切口。

目前看来,拿走七成市场份额的腾讯网易,前者的口袋里不缺IP,后者研运能力与IP衍生也经得住市场考验,且双方均在不断强化研运代理能力。而回归后的字节,看起来下一阶段仍将在其熟悉的发行端发力,而其他游戏公司也将不断增强自身研运实力、甚至转型为研运一体公司,方能在海内外留下姓名。

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