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摩卡获千万美元融资 CEO称要做移动领域Zynga

6月9日消息,国内手机游戏厂商摩卡世界近日获得千万美元融资,摩卡世界CEO宋啸飞就此次融资用途、手机游戏市场前景等话题展开探讨。宋啸飞表示,此轮融资将主要用于研发智能机市场的手机游戏及扩展日本市场。
2011-06-14 10:23 · 腾讯科技 雷建平

  6月9日消息,国内手机游戏厂商摩卡世界近日获得千万美元融资,摩卡世界CEO宋啸飞就此次融资用途、手机游戏市场前景等话题展开探讨。宋啸飞表示,此轮融资将主要用于研发智能机市场的手机游戏及扩展日本市场。

  宋啸飞还表示,摩卡世界的商业模式和增长与美国社交游戏开发商Zynga非常相似,摩卡世界对自己的定位是要做手机游戏领域的Zynga。

  瞄准智能机手机游戏及日本市场

  据了解,随着手机互联网规模的扩大,3G、智能化手机日益普遍,日渐膨胀的手游领域已成为各大网游厂商争逐点。易观最新数据显示,截止2011年*季度,手机游戏用户达1.42亿,市场规模9.04亿元。未来手机游戏市场仍将不断增长。

  在手机游戏市场被看好的情况下,国内手机游戏厂商包括联梦娱乐、新热力掌上明珠纷纷获得数额不等的融资,摩卡世界继去年获得日本IVP公司200万美元融资后今年再度获得千万美元融资。

  宋啸飞表示,摩卡世界这次融资主要目标还是为智能机手机游戏研发及进军日本市场做好准备。他认为,尽管目前国内手机游戏营收6成来自山寨机及国产手机,但从长远来看,iPhone在中国市场拥有高端用户,千元及以下的低端Android手机市场也会在明年或者后年成为主流。

  “如果不进入Android和iPhone的市场,手机游戏厂商可能就没有明天,所以摩卡世界需要持续地在资本市场上有一些动作,也是为以后在欧美市场、日本市场,在智能机的市场做一些储备。”

  当然,从现状来看,像iPhone和Android真正意义上的智能机平台市场占有率还很低,宋啸飞称两者加起来仅占手机市场总规模的13%到14%,而且这群用户本身并不愿意在手机游戏上有所花费,实际上,手机游戏厂商5成到6成的营收是来自山寨机及国产手机。“我们想依赖智能机来生存的话,会非常艰难的,尤其在中国市场。”

  宋啸飞指出,目前摩卡世界游戏可以适应各大手机平台,但以旗下产品《摩游记》来说,仍以KJAVA为主体。尽管《摩游记》也会推出支持Android和iPhone等平台的版本,但只要在用户量及市场达到预期的情况下才会推出这些版本。

  摩卡世界要做移动领域Zynga

  依托Facebook兴起的社交游戏开发商Zynga最近透露将公开招股,并希望通过此次IPO为进行并购筹集10亿美元资元。宋啸飞将Zynga当做摩卡世界学习的对象,称摩卡世界商业模式和增长与Zynga非常相似,摩卡定位是要做手机游戏领域的Zynga。

  不过,团购网站Groupon近期也提交了IPO申请,由于自2008年创办至今,该网站的累计运营亏损已达到5.402亿美元,被指是“庞氏骗局”,其烧钱竞争的商业模式引发业内争议,进一步引发业界对互联网泡沫的争论。

  对此,宋啸飞给予了不同的解释,称Zynga与Groupon有本质区别。去年Zynga收入已几亿美元,对Zynga来说只是PE高一点,投资者追风更疯狂。“说Zynga存在泡沫,但不是那种破了以后什么都没有了的泡沫。顶多翻的倍数比实际的价值高一些。”

  宋啸飞认为,Zynga成功并非偶然,如果说之前Zynga推出的《Farm Ville》成功是偶然的话,那后来的《City Ville》成功就是必然。因为既有用户,又有收入,又有用户关系,这一种情况下,对它的估值多少都不为过。因为从长远来看产生的价值会更大。相反,Groupon则有点太疯狂,并不是说Groupon这种公司没有价值,只不过泡沫有点大。

  以下是腾讯科技专访实录:

腾讯科技:摩卡世界在2010年就已经获得日本IVP的风险投资200万美元,最近你们获得了一大笔千万美元的融资。能否介绍一下融资过程?

  宋啸飞:今年初,战略投资方先给我们投了B轮,最近刚刚完成B轮融资,是接近一千万美元。我们在国内专注于做手机社交游戏的公司,在业内算是*的。而且我们定位非常明确,我们基本上不做PC或者其他的平台,我们重点就是集中在WAP、JAVA、Android,新的智能机。我们整体的定位是非常清晰的战略。

  融资用于开发智能机手机游戏及扩展日本市场

  腾讯科技:获得这笔融资之后,对于你们来说*的战略意义在哪里,这笔钱准备怎么用?

  宋啸飞:我们现在各方面的数据、报表都是非常漂亮的,而且我们用户增长也是非常快速的,我们感觉基于现在的非智能机和2.5G的网络情况下,未来是有问题的。所以我们会花更大的力度和资金,去完善自己在智能机以及在拓展海外市场的努力。

  因为在日本市场,我们和很多平台厂商关系非常好,而且IVP是我们投资方,本身来说我们会有一些很好的资源。所以我们这一轮融资主要的目的,一个是帮我们在日本或者在海外市场能够获得一个更好的资金储备。另外一块,我们会加大在智能机方面的储备力度,主要是在人员、研发以及系统的升级各方面,会投入很大的一个力度。

  腾讯科技:你们融资之后想成为一个怎样的公司?是专注于手机游戏,还是未来有所不同的扩展?

  宋啸飞:我们的商业模式和增长与美国社交游戏开发商Zynga非常非常像,Zynga马上也要上市了。我们在中国市场的定位,或者我们在整个公司的定位,其实就是做手机上的Zynga。

  而且我们是一直非常明确,往这个方向推进。我们感觉PC上其实有很多做的不错的公司。但是手机上,一方面是因为手机的网络,包括终端这方面,还没得到非常好的一个发展,现在手机游戏在社交游戏方面有很大很大机会,而且看见这个机会的公司还不太多。所以可能我们就会希望我们能够成为无线互联网市场里面能够达到Zynga的水平。

  国内3G网络跟不上手机游戏市场发展

  腾讯科技:能否简单地谈一下目前在手机游戏,像摩卡包括和其他一些游戏厂商,是什么样的生存现状?

  宋啸飞:我们公司在两前年主要是做手机的MMO的游戏。在这个行业里这种公司还是挺多的。中国的智能机发展以及网络发展不够快,所以在手机上面实现比较好的MMO游戏体验非常困难。现在我们自己发现,在玩游戏过程里面,会经常出现掉线,网速非常慢,造成极大的延时。

  对用户来说,这会造成体验上的损失。我们以前的一些做手机游戏的公司,他们现在的用户规模还有针对机型的覆盖范围,一直没有形成规模。我们现在分析,Android的手机在今年年底和明年,会有一个比较大的增长。

  手机虽然增长,但网络没有发生质的变化,很多Android手机,像iPhone也是在移动GPRS网络上在跑,只能完成简单开页面或者收发一些信息功能,真正想获得很流畅的网游的这种体验,其实差得很多。

  腾讯科技:听说你们半年来累积了过千万的用户群,这些用户群能够制造多大的价值?另外一个,目前你们这个水平的游戏厂商,大概有多少?

  宋啸飞:我们产品《升职记》,WAP类的社交游戏,是在今年1月份刚刚在腾讯平台上线的。大概接近五个多月的时间,已经积累将近1200万的注册用户。其实像我们这种产品,在腾讯的手机平台上,已经有一些手机基于WAP的社交游戏,但是像我们增长幅度那么快,用户黏度比较大的产品,还是比较少。

  我们现在这款产品是以职场题材为主,玩家在游戏里面扮演一个打工的身份,经过一段时间在公司的磨炼,开始创业,开办自己的公司。这种题材在业内也是非常少的,而且我们这款产品正在做日文版本工作,应该在今年会在日本上市。

  腾讯科技:能否简单谈一下游戏的arpu值是多少,目前大概这样一款游戏,一个季度多来多大的营收?

  宋啸飞:现在如果算月arpu的话,应该接近30元左右吧。因为这种游戏相对来说,社交游戏AURP值不是特别高,但是我们用户的费率还是挺高的,接近5%-8%。按照刚才说的规模,一个月营收接近几百万。

  开发商多转型智能机手机游戏或PC游戏

  腾讯科技:之前您说整个网络发展还不如人意。目前整个手机游戏行业这个领域里面,其他厂商目前都是怎样一种生存状态?它能够养活自己吗?

  宋啸飞:很多原来做手机游戏公司已经转型。有两大类,一类就是全面转去做智能机,抛弃掉原来做WAP和JAVA的手机平台。做智能机也是以单机或者轻联网为主,另外一种,干脆转为PC游戏了。

  我了解到做的比较大的一些公司,基本上都开始转型做PC市场,相对来说,我们这种公司比较执着一点,我们认为在中国市场上,现在的网络和手机状况还不尽人意,但是未来至少在一两年内,因为中国具有一个非常庞大的用户基础,我们感觉这块未来会非常好,我们还会一直坚持下去。

  我们现在整个产品线可以说非常丰富,我们不仅仅支持JAVA客户端,我们还以WAP、Android以及FLASH LITE开始接触。所以最后在手机终端上尽可能去覆盖更多的机型。按照战略的模式,我们并不太担心,机型太低端,或者网络特别差。

  我们游戏的联网方式主要是轻联网,我们一直在强调轻网游。我们一直沟通的一个问题,在网络状况不太好,手机比较差的情况下,你怎么样相对来说比较好地满足用户的联网游戏体验,有几个方面。

  一个是你一定要在联网过程里面,尽量不要让它有大量的同步性的交互。比如说不要求两个人都一起在线,就可以产生交互。另外,每天用户上来玩一次的时间,不要产生太多的连续在线时间。如果让他一直处于一个在线的状态,也会导致网络问题太差,或者断线,影响用户体验。

  我们现在追求的一个大的方向,以异步交互为主体,以轻联网和每天多次但是一次不超过10分钟,15分钟的在线时间。尽量提高用户的社交的游戏体验。现在我们来看,像PC上做的比较好的社交游戏,也都是符合这种轻网游的理念。

  腾讯科技:相对于同行,你们的竞争优势,您认为在哪里?

  宋啸飞:坚持和专注。因为我们相信在手机方面,社交游戏是一个必然的方向。现在虽然很多公司转去做智能机,做PC游戏,但是我们感觉可能这也是最后见分晓的时候,这个行业就像互联网当时快爆发的时候一样,谁能坚持到最后,或者说谁最被资本青睐,谁就笑到最后。

  腾讯科技:现在有几个平台iPhone、Android,你们怎么在这几个平台上分配自己的时间?

  宋啸飞:从现状来看,其实像iPhone和Android真正意义上的智能机平台,市场占有率还是很低的。如果说现在我们想依赖智能机来生存的话,生存状况是非常艰难的,尤其在中国市场上。我们感觉,中国无线市场主力的用户还是在WAP和JAVA,客户端方面,我们的产品叫《摩游记》,这款产品是以KJAVA为主体的,另外这个产品也支持Android和iPhone等平台,但是Android的《摩游记》会过一段时间,等我们认为市场起来了,用户量达到我们预期的时候,我们才会推出这款产品。

  国内手机游戏厂商赚钱靠山寨机及低端机

  腾讯科技:目前像这些手机游戏厂商,这个平台虽然很热,但是赚钱还是靠老平台?

  宋啸飞:对,像Android按照我们自己的用户比例来看,Android手机可能都不到5%-6%。这方面的用户,中国Android市场它的机型非常杂。现在比较便宜的手机都是240×320分辨率,而像800×480的这种高分辨率的高端机,价格都在2500,甚至于三四千的价位。这样一个价格对普遍的用户来说,还是一个奢侈品或者是比较高端的手机。

  如果我们能把用户群锁定在非常高端的用户群,一方面这种用户群的消费目标、娱乐方式非常多。你在手机体验和网络情况不是特别好的情况下,我估计他宁可选择PC,或者其他更为高端的产品。

  在中国市场上,真正主力的无线互联网用户,还是以山寨机或者低端的诺基亚,一些国产手机为主体的用户群。像这样的用户群,我们更多还是要用WAP和K JAVA来作为他们主要的服务平台。

  其实塞班虽然说发展趋势不是特别好,毕竟塞班用户现在是智能机用户量*的一个存量用户。对塞班用户,我们用KJAVA一样可以满足他们的使用。所以我们现在感觉,在现阶段,我们以WAP和KJAVA两个平台,基本上能够满足现在主流用户的社交游戏的需求。

  另外我们和斯凯平台也有合作,现在在斯凯平台上也是有一些适用的机型移植。我们现在主要的用户平台可以归纳为WAP、斯凯平台和K JAVA。

  布局智能机市场是谋划明天

  腾讯科技:为什么现在Android和iPhone开发者,开发出的应用有一个很好的前景,但是其实真正的淘金者是淘不到钱的?

  宋啸飞:要看的是短期行为,还是中长期市场。从长远来看,iPhone在中国市场毕竟有高端用户,对中国来说,大部分用户还是低端用户。我其实比较看好的是以后,低端Android手机市场,比如说在一千元左右,或者一千元以下的手机,可能在明年或者后年会成为一个主流。

  看的更远一点,如果你不进入Android和iPhone的市场,可能就没有明天,所以现在为什么说我们还是需要持续地在资本市场上有一些动作,也是为了以后在欧美市场、日本市场,在智能机的市场做一些储备。其实我们这次融资的主要目标还是为智能机的研发以及进军日本市场做好准备。

  腾讯科技:近年来手机游戏基本上处于一个平稳期,好多厂商也找不到突破口。你们找到突破口是怎样的尝试?

  宋啸飞:其实我们也是花了很长时间找方向,举个例子,我们公司最早是做单机游戏,2008年左右开始稍微转型做MMO游戏。我们认为中国3G市场可能会发展得非常快,但是发现到了2010年,网络还是那么差。手机机型还是不能够满足用户的体验需求,我们*轮的投资方式IVP,他们是一个在日本市场的VC,他们领着我们去日本市场看到了现在这些手机社交的巨头,在日本所获得的成绩。

  我们很清楚地感觉到,一旦中国3G和各种手机终端得到比较好的发展以后,现在日本3G市场就是三五年以后中国的情况。所以从这个角度,我们基于手机的社交游戏,是一个必然也是我们应该去走的这样一条路。

  而且我们现在感觉在国内也好,业内也好,真正开始看清楚手机社交游戏的发展及开始全力大规模投入的公司,还不太多。其实行业发展角度来说,我们也希望很多公司或者更多的公司,能够投入到手机社交游戏的研发,或者说一个发展的道路。这样的话,会对整个无线社区的增长以及社交平台的一些拓展会产生一个更好的推动作用。

  移动互联网对平台公司只是终端延伸

  腾讯科技:您能否简单谈一下,为什么一些Android平台上的产品或者应用的公司,没有什么产品,但是它获得很多融资?

  宋啸飞:这个肯定不用具体说哪些公司,最近拿到钱的做应用,做平台的公司是很多的。现在我们感觉,Android现在,它的发展,不是说没有未来,在中国市场上,得到突飞猛进的发展,肯定还需要一段时间。而且这段时间,拿到钱的公司,不一定能活下去。没拿到钱的公司,不一定发展的不好。

  所以这个过程,还是属于比较混乱的阶段。话又说回来,乱世出英雄,我们感觉除了看运气之外,还要看实力。一些比如在互联网上,已经占据了很多优势地位的公司,将来在Android平台上,将来也会获得很多的用户。

  像腾讯、新浪这种公司,从互联网向无线互联网延伸的过程里面,Android也好,iPhone也好,对它来说只是终端换了一个平台而已,用户还是这种商业模式,包括用户关系是延伸过来的。

  这种已经有很多的沉淀,是拥有大量用户基础,已经具备了很多实力的公司,在未来的移动互联网也会很强大。而那些靠概念或者一夜之间估值超过很多很多的公司,我们感觉由于它的技术积累,对用户的理解,包括对无线互联网的沉淀,其实是很缺乏的。换句话说,在无线互联网上,很多东西不是你花钱就能够买来的。

  就算你很有钱,你说你想让你的用户规模一瞬间扩大到几百万,上千万,我不相信在今年,能有上千万规模的Android用户平台出现,这个我觉得不太可能。因为你的用户量总共就那么多,而且Android的平台相对来说很分散,不是像Google自己做了一个market,所有人都要用那个market,类似这种Android的market很多。

  所以我们感觉,这块还是要再看一看,可能不是说我们现在马上就能下结论,这个一定成,或者一定不成。但是从未来角度来说,还是有实力的人,最后能够一直活下去,笑到最后。

  《愤怒的小鸟》一旦玩腻将失去吸引力

  腾讯科技:像目前比较火的比如说《愤怒的小鸟》,这款游戏风靡了这么久,您从这一款游戏里面获得的经验在哪?

  宋啸飞:《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》都是非常优秀的产品,但是我们感觉,这种游戏它还是以单机下载为主体。产品做的很好,也很成功,但是我们感觉这种游戏不是我们未来发展方向。这个游戏成功是因为简单,容易上手,所有人可以很轻易地进入进去,并且能够找到其中的乐趣。

  但是有一个比较直接的问题,这种产品一旦玩腻,你的下一代产品如果不成功怎么办。我们更多考虑的还是除了做好用户的降低门槛,提高用户的黏度,包括提高游戏趣味性方面,要做出功课以外,更多的要考虑如何增强我们游戏中的用户之间的关系。我们现在目的是要在游戏中建立起玩家间的关系。

  这种关系我们认为才是最为重要的,你说《愤怒的小鸟》也好,《植物大战僵尸》也好,它更多体现出来的还是自己和自己之前的成绩,怎么闯关的过程,并没有体现出我和我的好友之间怎么交互。

  所以你再反过来看,社交游戏它最主要的核心价值也在于能产生社交,如果说你不能够产生社交的关系,你产品的生命周期哪怕说你公司的未来,其实是有问题的。我们要肯定这个产品做的非常好,我经常在玩这个游戏。

  我就发现《植物大战僵尸》也好,《愤怒的小鸟》也好,一旦我过了那个兴奋期以后,我再反过来再去玩的时候,我就产生审美疲劳,感觉不到趣味了。我们对这类产品,下一款成功产品是什么,可能是一个更大的问题,我们感觉我们的核心价值还是要体现在社交上面。

  Zynga有收入做支撑与Groupon有本质区别

  腾讯科技:您刚刚提到Zynga,现在它估值应该是50亿美元?

  宋啸飞:100亿美元,可能要上市的话,不只这个数,可能会超过150亿。

  腾讯科技:现在关于Groupon负面很多,甚至说Groupon是一个庞式骗局,您最近也转了一篇文章,好像说现在整个呈现一个泡沫,您怎么样看待目前这种现状?

  宋啸飞:如果说互联网和无线互联网存在泡沫这件事情是肯定的。因为太疯狂了,但是我能感觉,像Zynga这种公司,和Groupon这种公司,它是有抗风险能力的。为什么这么说呢?现在互联网和无线互联网它的价值体现,它是有收入作为支撑的。这件事情和*波的泡沫,是有了本质区别。

  比方说像Zynga这种公司,Zynga在去年的收入已经几亿美金了,对它来说只不过PE高一点,投资者追风更疯狂一点。你说它存在泡沫,但是泡沫不是那种破了以后什么都没有了这种泡沫。顶多翻的倍数比实际的价值高一些,但是我能感觉,这可能也是对全球经济来说是一种比较好的理解。

  你说你的钱投去干什么,如果说你投到实体,或者投到矿山,甚至投黄金,像这种投资的话,不太可能能产生Facebook或者Zynga几年内翻几倍,甚至几十倍的情况。而且我能感觉,对未来来说,为什么说Zynga、Facebook这种估值,风险相对小一些。因为刚才也说了,*它有收入,第二它有用户关系。

  而且Zynga的成功,如果说《Farm Ville》是偶然的话,那后来的《City Ville》成功就是必然。因为既有用户,又有收入,又有用户关系,在这样一种情况下,对它的估值,某种程度来说,多少都不为过。因为从长远来看,可能未来的它产生的价值会更大。

  但是Groupon有点太疯狂了,它的倍数太高了。并不是说Groupon这种公司没有价值,只不过泡沫有点大。我们现在感觉,中国市场现在电子商务、互联网这块,肯定也有泡沫,但是可能无线互联网我感觉还没开始,因为现在无线互联网无论说投资金额还是估值来说,以盈利来说,都没有真正体现出中国那么庞大的无线互联网的基数。

  现在无线互联网GPRS用户,在一两年内,一定会大批量地转化成3G用户,乃至4G用户,一旦到这个时候来临,很多公司就会说,可能已经错过机会了。包括很多在产品的布局,渠道的布局,对用户的分析,以及你的商业模式的建立,其实它不是一个短期行为。尤其是中国的无线互联网市场,可能我们面临的情况更为复杂。

  因为中国的运营商比较复杂,中国的用户比较复杂。中国的手机机型也比较复杂,包括现在在日本有实名制,它不存在支付或者其他的问题,但是在中国就会存在这样那样的问题。但是我们相信在中国的无线互联网真正起来的时候,这些问题都会解决,而且这些问题我们感觉都不是真正不能解决的一些问题。无论你是网速还是上网资费,还有你的终端,包括你将来如何支付,其实这些事情都是以一个比较快速的方式解决。比如你说网络这块,网速,包括我用的WCDMA的网络,其实已经是能够满足我的需求了。

  只不过是因为它的流量费太贵,或者由于网络覆盖不够好,才让我们感觉没达到我们的要求,但是这些事情,在早期互联网发展过程里面,尤其最早拨号上网的时候,这些过程大家都是经历过的。就好像我们在家里宽带上网,大家不会认为包月费用,或者网速出现问题。移动互联网最后一定会有这样的一天,它的网速,终端,资费,都会达到人们认为满意或者是可以接受的程度。这个时候离无线互联网就会很近。

  智能机成为主流需至少1年时间

  腾讯科技:去年以来中国陆续有很多互联网公司上市,这些公司包括人人、奇虎、搜房等,但很少有涉及到移动互联网的,包括手机游戏领域的上市公司基本没有,您怎么样看待国内手机游戏的现状呢?

  宋啸飞:我感觉中国移动(微博)互联网还远远没达到真正爆发时期,中国无线互联网环境以GPRS,2.5G或者2.75G为主体。像Android、iPhone这样的手机终端在市场的占有率还很低。3G发展速度也远远低于我们预计的效果。

  总体来看,像日本、欧美市场,智能机和3G网络发展速度是非常快。所以在今年底或者明年,可能在欧美和日本市场,智能机的应用会有一个非常大的爆发。

  中国市场在一两年内还是以低端的或者一千块钱以下的非智能机为主体市场存在。虽然中国手机上网用户量很大,但是真正说能够获得一个很好的移动互联网的体验,现在还是不多的。所以现在看,我们主要的用户群主要集中在WAP、JAVA为主。真正说我们认为到智能机或者体验很好,很炫的游戏,开始成为主流的时候,在中国市场至少还要一到两年的时间。

  腾讯科技:对于当前的移动互联网环境您还想继续说点什么吗?

  宋啸飞:我们觉得很多人都在质疑说移动互联网做了那么多年,怎么还是这个样子。其实我感觉更多的可能还是需要大家摆平一个心态,互联网也好,无线互联网也好,现在更多的是需要一个沉下心来,真正做一些能够产生价值的事情。或者你必须要建立起自己的商业模式,才能够更长远地生存下去。资本这块,我们感觉对无线互联网,还没有进入到真正疯狂的阶段。

  相对来说,有一些在Android应用方面的投资,是有点过了,估值有点超出想象空间。很多公司产品也不是很成熟,用户量也不是很多,就能够拿很多的钱,这样只会破坏掉现在已经有的开发体系或者商业模式。

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