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大佬眼中的手游:“质”与“量”的博弈

移动游戏市场在过去的一年里迎来了爆发式的增长。而放眼到未来,这一炙手可热的领域,在业界大佬的眼中已经变成了一场“质”与“量”的博弈。
2014-05-06 09:27 · 新浪科技 伊凡

大佬眼中的手游:“质”与“量”的博弈

  全球移动互联网大会GMIC2014于5月5日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。本届大会以“下一个50亿”为主题,分别从“如何赢得下一个50亿用户”、“如何成为下一个50亿的公司”和“如何决定下一个50亿的投资”而展开。

  游戏,作为互联网最直接也是最成功的变现模式,自然成为了本次大会关注的焦点。这一点从游戏占据大会内容的比重上也能看出。

  随着手机等移动终端的发展,系统体验的不断完善,再加上原有的客户端游戏因为无法满足用户的碎片化需求,移动游戏市场在过去的一年里迎来了爆发式的增长。而放眼到未来,这一炙手可热的领域,在业界大佬的眼中已经变成了一场“质”与“量”的博弈。

“量”在爆发

  “量”变主要体现在收入规模、用户规模的大幅上升。手游文化的全球融合和渗透速度比起端游和页游快非常多,这将会创造出更大的手游用户市场,加大用户的量变。

  数据显示,全球移动游戏用户规模大幅上升,2012年为5亿人,2013年就达到了10亿人,预计2014年将超过15亿人。

  用户的持续增长给整个市场的发展打下了坚实的基础。飞流CEO倪县乐称,今年在*季度整个游戏市场规模达到54个亿,比2013年Q4环比增长39%以上。以54个亿为今年Q1的收入,做一个保守预估,把环比降到25%,今年2014年整个游戏市场规模将达到310多个亿。

  从整体来看,去年手游市场大概在120亿左右,如果今年能超过300亿元,那么手游距离赶超端游450亿市场的日子也不再遥远。掌趣科技CEO胡斌认为,手游市场将会在三年之内赶上端游,虽然某些巨头厂商仍然占有较大的份额,但不可否认的是巨头的参与也能够开辟出另一块蛋糕。

  在2013年,单款游戏在国内1000万人民币月流水算是很不错的产品,现在3000万人民币月流水才有机会进入一线产品。另一方面,手游相比端游和页游更快速的加入到国际竞争中。

  据此,中国手游CEO肖健认为,未来月流水要达到1000万美金规模才能算得上是一线产品,也使得游戏收入的规模获得数倍的增长。“移动游戏全球化,带给移动游戏质和量的跨越发展,我们一直说手游产业的发展还只是初期,但是手游产业正经历着高速的迭代,这种迭代将使手游产业从婴儿期跨越式进入到成年期”。

“质”的选择

  在“量”变效应下,手机游戏的产业链正在更加的细分化和标准化,企业将向更多的方向发展。企业需要筛选出正确的游戏内容精准的推送到用户面前,最终实现影响用户的决策。

  在这种趋势下,*世界(CBO)许怡然指出,虽然现在手游市场在不断增长,但整体产品的成功率却在不断下降。“现在做一款端游要两年,做一款手游可能四个月,加上市场增长5倍,总之成功概率并没有提高,也就是说现在两年至少得做八款游戏,才能拼上当年两年做一款端游的成功概率,别看市场变大了,成功概率变小了。”

  对此,胡斌算了这样一笔账:大的手游平台一年也就有10款手游能够获得成功,而大的发行商有能力单款产品做到1千万人民币以上的推广和市场的发行商,有二三十家。

  但据不完全统计,CP有2千家到5千家之间,至少每家团队要诞生一款产品,所以可能有数千个游戏推向市场。“按之前一家发行成功10款产品,加起来就有200款还比较成功的游戏,从这个角度算来,手游产品的成功概率,基本在2%—5%之间。”胡斌如是说。

  因此胡斌建议,从产品创意的初期就去和平台商、发行商做深度的探讨,这样成功的概率可能会提升很多。他特别指出,即便是已经火过的卡牌游戏,按照这一思路打磨产品,仍然还有机会。

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