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虚拟偶像“创业井喷”:下一个风口上的猪?虚拟偶像才是下一个未来?

但这并不影响虚拟偶像的野蛮生长以及整个细分领域的崛起。更值得注意的大趋势是,2016年,日本虚拟偶像LoveLive!的线上收入超过80亿日元,甚至超过了真人偶像团体AKB48同年的收入。
2017-12-01 08:20 · 微信公众号:娱乐资本论 移星月

  “站在风口上,猪都飞起来。”三年前,雷军曾在微博上写下这句名言。现在,小米似乎又在寻找新的风口。

  11月28日,小米在其IoT开发者大会上公布了其虚拟形象“小爱同学”,对此,网友总结为名字像虚拟偶像“AI·绊爱”,造型像动画《EVA》里的凌波丽。

  尽管不知道小米此番举动只是为了推广人工智能,还是也打算进军“虚拟偶像”领域。但毫无疑问,“虚拟偶像”这个词,已经日益进入了主流视野。

  就在11月25日,初音未来在上海举办了第三次中国官方演唱会“未来有你”,票价高达1480元;再往前推,今年6月,洛天依也在上海举办了万人演唱会。

  伴随着一场场虚拟偶像的现场演出,近两年,国内的虚拟偶像也开始井喷。根据娱乐资本论(ID:yulezibenlun)不完全统计,两年来,国内先后有大概十多家公司启动了虚拟偶像项目。

  短期来看,对老牌企业如禾念来说,商业模式和变现依然在探索的过程中;对一些不缺钱的公司来说,虚拟偶像具体该怎么打造,全然没有成熟的方法论;对于那些虚拟偶像创业公司而言,想要跑出来,可能需要找到音乐、动漫、粉丝运营等各方面更好的复合型团队。

  但这并不影响虚拟偶像的野蛮生长以及整个细分领域的崛起。更值得注意的大趋势是,2016年,日本虚拟偶像LoveLive!的线上收入超过80亿日元,甚至超过了真人偶像团体AKB48同年的收入。

  如果说TFboys、SNH48这些真人偶像的成功让人们看到了偶像市场的巨大潜力,那么初音未来、洛天依和LoveLive!则让人们看到了虚拟偶像的市场潜力。

  那么,国内虚拟偶像创业公司能否像SNH48复制AKB48的成功一样,在二次元领域复制初音和未来和LoveLive!的成功呢?

两年内,十多个虚拟偶像野蛮生长

  虚拟偶像*次进入国内大众视野是2016年湖南卫视小年夜的春晚。虚拟歌姬洛天依和杨钰莹合唱《花儿纳吉》;到了2017年,湖南卫视跨年演唱会再次邀请洛天依和另一位虚拟偶像“乐正绫”与演员马可同台演唱。

  此后,一方面是行业的老玩家持续推出新歌姬,如上海禾念,除了2012年诞生的虚拟歌姬洛天依,2013年的言和,2015年的乐正绫、2017年5月还推出了乐正龙牙,从企划来看,vsinger品牌下还有两位歌姬没有推出。

  另一方面,动画公司和游戏公司也开始入局。

  2017年4月,凯撒文化和腾讯动漫宣布合作要将漫画《狐妖小红娘》涂山苏苏打造成虚拟偶像;同年4月,玄机科技也将《秦时明月》里的高月公主,以全息虚拟偶像的形式,在中国国际动漫节上推出。

  动画公司外,游戏公司也在布局,乐元素于去年9月推出了号称中国版的LoveLive!,跨次元企划《星梦手记》,而今年8月,西山居则推出了自己的虚拟偶像帝菲儿,除歌姬外,同时还是主播和舞姬。

  除上述背景的公司外,一些和二次元关系不太密切公司也在进入,如本来生产电子产品的北京福托科技,2016年2月推出了虚拟歌姬星尘;中国移动则与日本通信公司NTT DOCOMO合作,于2017年3月推出了“麟&犀AI计划。”

  当然,不甘落后的还有创业公司,如成立于2015年的上海望乘已经拥有心华、悦成、楚楚三位虚拟偶像,Gowild公司则于2016年推出了号称拥有人工智能的虚拟偶像琥珀·虚颜;北京蜜枝科技则于2017年推出了可以实现实时互动的虚拟偶像女团And2girls(安菟)。

  在发展方向上,音乐也不再是*,比如上海望乘的虚拟偶像“楚楚”则是一名虚拟时尚设计师;形式上,单个的偶像之外,And2girls这样的虚拟偶像团体也开始冒出来。

  随着vocaloid的声库不断迭代升级,歌姬的声音越来越接近真人。从全息演唱会到线上直播,再到线下实时互动,VR,AR等技术改变着粉丝和虚拟偶像的互动形式。

LoveLive!2016年收入80多亿日元

比AKB48多10.4亿

  虚拟偶像的主要收入来源于唱片动画、唱片、书和游戏,这个市场潜力有多大? 我们可以把虚拟偶像和真实偶像收入做个比较。

  日本网站“平均年收”曾对初音未来2012年的年收入做过统计,统计的依据是她在当年演过的游戏、广告、演唱会、唱片等,最后得出的结论是4060万日元。而同年,日本偶像团体AKB48中*的偶像前田敦子,年收入是4500万日元。

  这说明,虚拟偶像与实体偶像的收入已相差无几。

  再将LoveLive!和AKB48真人偶像团体的收入做个比较。根据日本公信榜Oricon,2015年LoveLive!相关的音乐、书籍、动画等合计收入为68亿日元,其中音乐为22 亿,动画为43 亿 8700 万,书籍为2 亿 3300 万。2016年合计超过80亿日元。

  从统计项目来看,这80亿只是LoveLive!的部分收入,不包括LoveLive!的真人偶像组合“缪斯”线下演唱会等收入。而女子偶像组合AKB48 2015年的总收入是112.91亿,2016年下降为69.465亿。

  鉴于AKB48两年来内部运营遇到了各种问题,收入出现下滑实属正常。但从目前的收益数据上看,LoveLive!的收益已经反超真人偶像团体的收入了。

  当然,LoveLive!并不是*一个高收入的虚拟偶像IP,另一偶像IP“偶像大师”2016年在oricon榜上排名第四,总收入超过50亿日元。

  此外,oricon榜还统计了“虚拟偶像”这一领域的人均年消费,为94738日元(约4727人民币),远高于其他非“偶像”题材的内容消费。

  由此看来,虚拟偶像的市场潜力不可低估。

  日本野村综合研究所的分析师伊部和晃曾做过一个计算,初音未来相关的消费金额早已经超过了 100 亿日币(约合 5 亿人民币左右)。受到日本虚拟偶像市场的鼓舞,国内的虚拟偶像市场,也开始井喷。

要复制初音未来

PGC模式比UGC更有优势

  在谈“复制”这个问题前,我们首先要搞清楚“初音未来”和LoveLive!是什么。

  从本质上看,初音是一款音乐创作软件,每个人都可以用来创作歌曲。这批创作者就是初音的核心粉丝,创作者越多,初音的知名度越高。

  再看LoveLive!,整个企划由日本动画公司SUNRISE、唱片公司Lantis和杂志电击G's magazine联合推出,从音乐、书籍、 漫画 、动画 、再到游戏、周边,所有的产品都是由专业公司打造。

  也就是说,初音未来和LoveLive!是两种不同的创作模式,前者是UGC,而后者属于PGC。

  在上海望乘的创始人任力看来,UGC的模式之所以能让初音未来成功,是因为日本有很强的同人文化积淀,有大量优秀的的音乐创作者。但在国内,同人创作产出的内容,无论是数量还是质量,还不足以支撑虚拟偶像从亚文化走向真正的产业。

  “音乐创作门槛比较高,要做出符合国内的内容,目前还是PGC比较理想。”

  UGC圈子里一些优秀的创作者也正在走向PGC。比如B站著名的P主(Producer),创作了《普通DISCO》和《达拉崩巴》等洛天依神曲的ilem,去年2月就被太合音乐收入麾下,而去年底,上海禾念则宣布了和太合音乐进行深度合作。

  但作为歌姬,如果没有持续产出的高质量新歌,很难想象人气能维持多久。目前,虚拟歌姬洛天依的原创歌曲已经超过了6000首歌,每月新增的歌曲在100首左右。

  产量上的要求使得PGC模式越来越流行,小旭音乐的CEO卢小旭就告诉娱乐资本论,他们去年与虚拟偶像合作的原创歌曲不到30首,今年则增加到了70首;另一家音乐公司墨明棋妙则透露,他们最近正在为一家虚拟偶像男团创作歌曲。

  在安菟的制作人的刘勇看来,除音乐外,开发多种形态的PGC产品,正是Lovelive!等企划类IP能够迅速占领用户心智,全方位收获价值的主要原因,也是其不同于传统虚拟偶像而更具有变现能力的地方。相比歌曲,小说,动漫游戏视频等产品的优势在于更擅长讲故事,一方面可以强化虚拟偶像的人设,一方面本身就能聚拢一大批粉丝,更别说内容本身就可以收回一部分成本。

  基于这个原因,上海望乘选择了网易漫画合作《漫画家与大明星:悦蓉与悦成》,推出男性虚拟偶像“悦成”,和咪咕数媒合作推出虚拟偶像“楚楚”,定位虚拟歌姬的“心华”则计划于明年推出自己的游戏。

  “重要的是讲故事,在国内,像初音这种不靠故事的UGC模式基本上不可能成功。”任力如此总结。

  同样,蜜枝科技也正在和多个领域的专业公司合作,打造虚拟女团安菟的动画、漫画,音乐等作品。其中打造《九州海上牧云记》世界观的Art+团队为其量身打造了独立宏大的世界观,动画番剧则由老牌动画公司七灵石和日本偶像动漫的几位大师一同打造。除了周更的漫画和每月4首歌曲,一支MV之外,还计划于2018年推出安菟的动画OVA/全息演唱会和音乐类手游。

  在安菟制作人刘勇看来,UGC和PGC模式在变现上的本质区别是IP的版权归属问题。粉丝们为虚拟偶像创作的歌,同人故事和同人画,当然能增加虚拟偶像的人气,但版权始终在创作者。如果公司不打造自己的原创内容,而始终想着借用粉丝创造的内容,这样成本固然是比较低,但实际上也限制了虚拟偶像变现的方式。“UGC模式下,虚拟偶像就只能走流量变现的道路,接广告,接代言。如果是PGC的话,就可以直接靠内容和后续的品牌授权收费。”

  以lovelive为例,2015年光音乐一项的收入就达到了22亿日元。而剧场版动画的票房收入则达到了28亿,动画相关的总收入。

  这样看来,对虚拟偶像而言,从UGC走向PGC,更有想象力的变现方式可能不是音乐,而是音乐之外的内容产品,比如,小说、动画、漫画、游戏、短视频等。

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