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棋牌游戏IPO:偏向虎山行

如此看来,棋牌游戏厂商赴港IPO,颇有一种偏向虎山行的意味。
2019-04-15 07:44 · 微信公众号:娱乐资本论 河豚君


去年赴港IPO的棋牌游戏厂商有了新消息。

4月3日,手游开发商禅游科技对外宣布,公司已通过港交所聆讯。另外两家曾折戟港股的棋牌游戏公司家乡互动和微屏软件,也在3月再度提交招股书。

但我们很难将其解读为棋牌游戏寒冬已过,自2017年下半年以来,国内针对棋牌游戏涉赌进行了多轮打击,其中不乏联众、博雅等知名棋牌游戏厂商。到了2018年,不少德州扑克游戏下架退市,房卡模式也成为警方的重点监控对象。在私人游戏房中,玩家只要向游戏平台买一张房卡,就可以约上现实中的好友一起开房打牌,很多赌徒在此滋生。这也是房卡模式屡遭管控的原因。

在三家厂商的招股书中,我们不难读出棋牌游戏在当前国内环境中的尴尬处境,微屏软件2018年1.94亿人民币的总营收中,来自房卡模式的收入占到了1.35亿。房卡就像棋牌厂商拼命抱住的摇钱树,他们很难快速找到房卡模式的替代品,尽管在棋牌电竞、新的收入模式上,禅游科技们在努力探索,但效果却不那么喜人。

房卡模式犹如高悬的达摩克里斯之剑,过去,它将棋牌游戏推上*,现在,它又使其坠入深渊。

三家棋牌公司赴港IPO,两家营收依赖房卡模式

继“天天斗地主”运营方禅游科技获得上市批准后,家乡互动和微屏软件也在今年3月向香港交易所递交了招股书。

过去的几年里,棋牌游戏经历了快速增长时期。2016年,中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元,用户达到2.58亿,每5个人里面就有1个在玩棋牌游戏。资本的嗅觉是敏锐,早在统计数据公布之前,行业内已经发生三起大规模收购案,9月,天神互动10亿元收购一花科技,10月金立科技拟18.41亿收购“微屏科技”,昆仑万维更是连同辰海科译以20亿元交易价格收购了仅成立8个月的闲徕互娱。

而这家公司仅用3个月时间,就收获了3亿元净利润。昆仑万维则将业绩的爆发性增长归功于房卡收入。这引来了其他同行的争相效仿,包括等待上市审批的微屏软件和家乡互动。

2016年以及2017年,微屏软件和家乡互动分别在棋牌类游戏中上线私人游戏室,为两家公司提供房卡收入。

2017年及2018年,家乡互动分别取得该部分收入1.11亿元、2.13亿元。最高增长率高达140%以上。在此基础上,家乡互动业绩猛增。2016年至2018年,家乡互动营收分别为0.5194亿元、2.6175亿元、4.3953亿元 ,年复合增长率190.9%。净利润0.2423亿元、1.33亿元、2.17亿元,年复合增长率190%以上。

在尝到甜头后,家乡互动开始加大对棋牌类游戏的投资。其招股书显示,此次募集资金到的资金将全部用来开发新游戏,其中麻将、扑克系列游戏多达485款,其他休闲类游戏61款。

微屏软件更是凭房卡收入撑住了2018年的业绩。

财务数据显示,2016年至2018年,微屏软件收入分别为2.03亿元、2.47亿元和1.94亿元,净利分别为1.16亿元、1.29亿元和1.01亿元。其中,房卡收入分别为183.6万元,5627.8万元、13542.6万元。而在游戏代币销售收入大幅下滑的2018年,该公司依靠房卡的1.35亿元,将营收和净利润的亏损幅度控制在21.4%和21.9%。

这对没有上线私人游戏房模式的禅游科技造成了危机。

在2016年、2017年及2018年,禅游科技分别实现营收3.38亿、4.6亿、5.55亿元,对应的年度净利润分别约为4041万、6640万、1.09亿。但在亮丽成绩单的背后,禅游科技的每月付费用户已经严重流失,该数据已经从2016年的11个点跌至2018年的3个点。

禅游科技曾表示,由于在私人游戏室可以邀请现实中的好友一起玩,这一模式上受到市场的广泛欢迎,大量竞争对手依靠私人游戏室实现了用户增长,同时提高了付费用户转化率。

即便如此,禅游科技仍不打算上线私人游戏室。因为涉赌的危机正在私人游戏房逐渐蔓延开来。

成也房卡,败也房卡

对于棋牌游戏公司来说,2018年是不平静的一年。

“棋牌老大哥”北京联众因利用“私人游戏室”开设赌场被抓,博雅互动的德州扑克因涉赌下架。两个上市公司相继出事在外界引发轩然大波,后续准备上市的公司是否会遭到牵连也成为未知数。

在线棋牌游戏涉赌的风险几乎无从防范, 玩家只要向游戏平台买一张房卡,就可以约上现实中的好友一起开房打牌,很多赌徒在此滋生。即便没有平台参与,仍少不了其他组织者。

私人游戏室,也就是所谓的房卡模式,即棋牌玩家通过一定的规则选择,自行创建一个游戏房间,再通过微信、QQ等社交渠道邀请好友,通过分享特定的房卡,进入指定棋牌游戏房间,并消耗特定道具“房卡",进行游戏。游戏结束时,几位玩家通过积分做为胜负判定和计算标准。在整个模式中,棋牌游戏运营商主要通过销售房卡营利。

曾有媒体分析,房卡模式本质上是把线下棋牌室的模式搬到线上:线下棋牌室的盈利模式是收取茶水费,房卡模式的房卡相当于线下的茶水费, 也就是说,房卡模式是一种直接明了的商业模式。

由于房卡模式便于用户自定游戏规则,且依托于熟人关系。因此,很多地方棋牌厂商当时的打法便是下沉到更讲究熟人关系的三四线城市,占领这些城市的熟人关系链。

后来,地方棋牌厂商又发明了这样一套玩法:用户想要进入对局,只能通过消耗“钻石”等游戏内货币进入代理开设的房间,一个房间一次性只能打限定局数的牌局,用户想继续玩就要不断消耗“钻石”等货币,运营商和代理均通过大量销售“钻石”牟利。

有些棋牌游戏公司会通过发展代理的方式进行三四线城市的下沉工作,下线通过建立微信群、QQ群等方式将其他玩家引导至游戏App中,棋牌公司会根据代理引流来的用户充值数额进行反水,回馈部分现金奖励给代理。代理也会通过发展下线的方式获得更多棋牌公司的奖励金。

代理在宣传棋牌App的时候,多采用现金红包奖励承诺、高额回报承诺为噱头,吸引玩家进入到开好的房间中。

为防止这类违规风险,很多公司针对上述行为制定了游戏政策,但类似“违规将被*封号”等处罚措施威慑力有限,更大的问题在于平台根本无法做到有效监测。腾讯正是因此在2018年下架了所有棋牌类游戏的好友房模式。虽然杜绝了后患,但这也意味着失去了房卡收入。这是大部分棋牌公司不能承受的,在他们的收入构成中,销售虚拟代币和房卡收入占比已经高达8成,砍掉“私人游戏室”功能相当于自断干粮。棋牌游戏公司每天都像是在钢丝上行走。

版号审批重新开放后,棋牌游戏受到了较严重的管控。截至4月11日,正式公布的游戏版号已有12批,共计999款游戏,其中棋牌游戏的数量不到20款,在这20款游戏中,棋类游戏占据了80%以上。版号停摆前的大户牌类游戏几乎不见踪影。可见相关部门的审批侧重点,是放在了去年被严打整治的,以德州扑克为首的含有赌博性质的牌类游戏上,另外,以房卡为主要盈利模式的地方棋牌也是重点监管对象。

在这样的政策高压下,以房卡模式为主要盈利模式的家乡互动和微屏软件,仍然面临着非常大的风险。

面对政策风险,棋牌游戏厂商如何断臂求生?

面对政策监管,棋牌游戏厂商们*能做的便是跑赢时间。它们需要快速找到房卡模式以外的健康的盈利模式。要做到这件事并不容易。棋牌游戏厂商们想到的办法无非两种,其一是围绕棋牌游戏本身提高APP的ARPU,提高用户数量与粘性,或是增加新的渠道,如H5,亦或是拓宽棋牌游戏的边界,举办电竞赛事。其二为寻找棋牌游戏外的方式,如收购其他类型游戏公司或开发其他类型手机游戏。

过去的一年里,微屏软件与家乡互动,几乎凭借“房卡模式”一己之力撑起了营收。在家乡互动运营的459款手游中,麻将游戏占到了423款,扑克牌游戏仅为31款,休闲游戏数量更是少得可怜,只有5款。

可以想象,一旦房卡模式被彻底禁止,家乡互动面临的风险将十分巨大,同样的情况也发生在微屏软件身上。

与这两家公司不同,禅游科技从2018年5月开始,推出了游戏内广告的商业模式。下半年,公司又聘请了7家广告公司,准备扩大游戏内广告业务。这对市场来说,无疑是禅游科技释放出的寻找新盈利点的信号。

但不可否认的是,在游戏中植入广告的形式,在一定程度上损害了用户体验,如果平衡不好商业化和用户体验之间的关系,很可能造成用户流失。另一方面,广告收入很难达到目前虚拟币与房卡带来的收入规模。

广告收入之外,禅游科技还计划拓宽在棋牌电竞、H5游戏、游戏出海上的收入。在游棋牌戏出海上,可以预料到的是,棋牌游戏在海外如何克服水土不服,是个棘手的难题。毕竟我们很难想象,对斗地主感兴趣,并且愿意付费的外国人究竟有多少。

H5游戏对棋牌游戏厂商来说,或许是个可期待的盈利点。在阿拉丁数据在去年发布的12月微信小游戏榜单中,排名前五的小游戏分别是《欢乐斗地主》、《跳一跳》、《海盗来了》、《天天斗地主真人版》与《我要当皇上》。五款游戏全部属于轻度的棋牌游戏与休闲游戏,就游戏类型来看,休闲游戏与棋牌游戏正是小游戏用户中占据主导的女性用户与“五环外”用户的*。

随着腾讯、头条甚至快手等平台在小游戏布局上的深入与加速,H5版本的棋牌游戏具有非常大的想象空间。

至于棋牌电竞,行业老大哥联众早已有所尝试。

2016年3月,联众携手网鱼网咖、空中网、掌趣科技、体育之窗成立了投资公司“联盟电竞”,用6000万启动资金先把北京三里屯的2000平的“网鱼网咖”收入囊中。联众做电竞,不买战队,不养主播,只做赛事转播权,事实上,这也是目前大部分棋牌游戏厂商做电竞的常规思路。

再常规一些的斗地主赛事,作为电竞赛事本身并不赚钱,但重在能够打响品牌美誉度,提高用户粘性,且具有GR色彩。如果能让电竞赛事本身变成一门带来收益的业务,棋牌电竞也未尝不可。只是目前仍未有棋牌游戏公司在电竞上做出太多成绩。

值得一提的是,三家棋牌游戏厂商在招股书中都提到了计划开发其他类型游戏的计划。但目前国内游戏市场已进入厮杀惨烈的红海市场。低质低量的游戏早就无法吸引玩家们的关注了,一款游戏养活一个大厂的时代一去不复返。唯有创新型游戏与大IP游戏能够支撑起厂商的流水与财报。这时候切入手游战场,缺乏经验与IP储备的棋牌游戏厂商们处在非常不利的位置。

如此看来,棋牌游戏厂商赴港IPO,颇有一种偏向虎山行的意味。

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