你知道全球*钱的VR游戏《Beat Saber》(节奏空间)么?这款被网易代理的游戏一年内售出100万份,净赚2000万美元。对于至今还没有向大众普及的VR来说,这已经是最直观可见的商业回报。
不过游戏其实只是VR内容的一个分支。一周前的青岛,有一场全球最*的VR盛会,集齐来自100个多家国家,超4000位AR/VR行业的从业者,他们除了来自好莱坞公司派拉蒙等制作公司,也有AR/VR硬件Oculus、Magic leap、HTCvive的生产方,和圣丹斯、威尼斯等国际各大电影节VR单元的策展人。可以说,现今最懂AR/VR的全球人士都参与了这次活动。
为期4天的活动,囊括33场主题演讲与论坛,近50部涵盖大空间装置、交互式体验、VR影院、艺术区、水下VR体验等不同形式的AR/VR内容展示,亲临现场的娱乐资本论(id:yulezibenlun)在其中感知到VR目前最新的变化。
原来,跟国内VR还处于5G召唤下的展望有所不同,全球互联网和科技领域中最*的公司都已入局,遍布AR/VR的内容制作、软件和硬件领域。
不仅如此,2018年VR设备在全球已经卖出800万台,AR/VR内容也已有五大发行渠道,产业在消费端有所回报,商业模式雏形初现。而且仅今年上半年产业获得5亿美元的投资总额。这些都让我们感到,AR/VR正向我们走来。
游戏、电影,双双布局VR
在有“游戏奥斯卡”之称的The Game Awards(TGA)中获得过年度*革命性游戏——《Life is Strange》的导演Raoul Barbet对娱乐资本论(id:yulezibenlun)说,VR/AR技术兴起后,对叙事和互动性的强调使得电影和游戏的界限变得越来越模糊。
《Life is Strange》和传统的点击解密式冒险游戏有所不同,它通过剧情和角色的推进来演绎主人公阻止其所处小镇即将遭受破坏的过程。
同时,传统电影公司正在引入游戏的交互特性帮助电影讲述故事。为此派拉蒙邀请来Ted Schilowitz作为公司的“未来主义者”,试图把具有未来感的VR技术融入电影制作过程。目前,他们正在对《星际迷航3:超越星辰》进行试验。派拉蒙还与英特尔达成合作,共同研发空间捕获技术,这项技术优于CGI,可以还原更真实的电影场景。
虽然目前大家还在就“VR是否是新的内容载体?”这一问题进行争论,以传统视频为载体的BBC显然已经把它当作新技术,作为丰富传统内容的手段。2015年,BBC VR Hub平台成立,他们将拥有56年历史的英剧《Doctor Who》改编成VR影片。平台负责人Zillah Watson认为VR赋予剧集全新的叙事方式。
这支时常12分钟的影片讲述的是女主与时间赛跑,帮助一个名叫沃尔特的外星生物回到家乡的故事,科幻及冒险的主题在VR沉浸式的氛围中得到更好的体现。为了实现这种沉浸感,他们在真人的动作捕捉和配音上花费大量时间,碰巧的是,传统BBC广播剧训练出的配音员恰好可以满足VR影片配音的需求。
即便离VR内容最近的游戏和电影公司纷纷开始尝试这个新事物,HTC VIVE Originals的负责人刘思铭认为这些内容远不够支撑起VR产业。早在2015年就推出VR头部头显VIVE的HTC着力于布局VR产业中从内容开发、制作、行销、放映到硬件的各个环节。
其中,内容领域专门由HTC VIVE Originals部门负责,部门有两种制作团队的合作方式:
一. 是拿自己的项目去外部寻找导演等主创团队;
二. 是外部人员拿着项目找到HTC。
无论是哪种形式,资金和技术全部由HTC提供。刘思铭告诉娱乐资本论(id:yulezibenlun),这些资金来源除去部门自身提供外,还会引入由院线方、器材方、HTC设备方和政府提供的外部资金。通过这些方式,HTC VIVE Originals已经制作了《家在兰若寺》、《董仔》、《秋阳》、《咕鲁米的眼睛》等影片。
对于来他们来说,涉足内容制作领域的主要目的是为了建立标准,剧本、分镜头、预算、绿幕棚等每一步都需要探索出一套标准,以便日后的工业化。“新技术通常需要在艺术片上先试水,标准产生以后,才可能运用到商业片上。”刘思铭说。
所以艺术家在AR/VR领域显得格外活跃,超前于其他电影节,早在2014年就开设出VR展映单元的圣丹斯电影节近年来成为多种VR形式的展示平台。来自圣安德鲁斯大学的电影节研究者Dina认为,AR/VR以回归现实的形式,让艺术走向大众。
跨界艺术家Nancy制作了一款名为Fourth Wall 的AR APP ,用户打开APP后不仅可以进入Nancy的工作室,而且只要将手机镜头对准现实生活中的任意地方,Nancy提前绘制好的涂鸦就可以嵌在画面中。
AR/VR还可以打破时间与空间的束缚,让艺术集中在人的自我表达中。比如当人们在观看博物馆时,总会被禁止触摸藏品。而AR/VR技术塑造出虚拟博物馆,参观者可以尽情的与藏品产生互动,或将其记录并分享到社交平台,对艺术品进行二次创作。
就连联合国也赶上这趟潮流,将AR/VR运用到日常工作中。他们为了改善针对全球饥荒问题的募捐情况,把展示饥荒问题的影像做成AR形式,让观看者产生临场体验,激发他们的情感认同,使得他们更积极的参与到捐款活动中。
当我们从青岛VR影像周中发现派拉蒙、HTC、联合国这些完全不同领域的企业和组织都开始涉足AR/VR内容制作领域时,不禁感叹道,总有一天,它会成为我们日常中习以为常的一部分。
不过,目前这些逐渐丰富的AR/VR内容是如何进行行销,获得经济回报的呢?到底谁在为走在前沿的内容买单?
VR叙事类内容的五大发行渠道
威尼斯电影节策展人Liz Rosenthal在影像周的演讲中为我们解答了这个疑惑。
她提到一份2018年发布的报告显示,当年VR设备在全球共计卖出800万台,预计2019年可以售出1400万台,到2020年数字则会激增至5200万台。虽然如临床医学、心理治疗和汽车等行业已经开始把技术运用到他们各自的产业中,但是从这些设备的销售情况看来,能够为VR内容买单的个人其实很少。
不过,娱乐产业中已经崭露出AR/VR内容商业模式的雏型。在法国MK2电影公司和一家做LBE服务的公司HRVR都开设了VR影院,为源源不断出现的内容提供了发行和放映的场所。后者还与citylights合作,从威尼斯电影节花150万美金买下了一部获奖作品的版权。
在传统的电视、电影行业中,版权已经是很普遍的事情,但是在AR/VR内容领域,却是新鲜事物。也由此可见,AR/VR已经开始具有可评估的商业价值,大家才开始对版权逐渐重视起来。Liz Rosenthal认为未来,AR/VR内容还可能像传统视频一样,派生出依托于此内容的平台,产生基于广告的商业模式和用户订阅模式。
目前,提供给AR/VR内容的平台大概可以分为两类:
一是传统媒体,虽然他们上线VR内容的初衷只是为了给自己增加新用户。英国《卫报》做了13个VR影片,他们把即将消失的鸟类声音及所处环境等这类强调体验的内容用VR镜头记录下来,上线平台供用户免费观看。这些影片的资金大都来源于媒体公司和头显设备公司。《纽约时报》的观点栏中也有很多3DOF的免费纪录片,他们还设有一个叙事的理事会专门负责VR内容的运营。类似BBC和天空电视台等以广播起家的平台也免费开放3DOF的VR视频。
据统计,传统媒体中通过VR吸引来的新用户的留存率高达55%。BBC与谷歌共同制作了记录海底景观的VR内容,并为其专门开发出一款名为BBC Earth:Life in VR的APP,这部内容获得超430万的观看量。
二是实景娱乐,剧院、美术馆、博物馆、主题公园等都可以作为实景娱乐的地点。2018年,实景娱乐中投入的AR/VR内容的价值已经达到12亿美元,预计到2022年可能会增至80亿美元,所以实景娱乐将成为非常重要的内容分发平台。
Liz Rosenthal还提到三个可能为VR内容提供展示机会及盈利空间的平台:
首先是美术馆。在伦敦,去一些私人美术馆参观15分钟可能需要花费25美元的门票,如果VR作品能在这里面展出,也能相应分得一定回报。大众对AR/VR提供的沉浸式内容是有一定需求的。Liz Rosenthal曾在2018年策划过一场沉浸式的剧场表演,通常前三天都能获得3000美金的门票收入,后期平均每天也有2000美金的收入,巡演下来共计获得了17万美金的净收入。
其次是展览馆。每年,伦敦国家历史博物馆都会接纳500万游客,博物馆全年需要策划不同的展览来吸引游客。Liz Rosenthal曾经为博物馆策划过一个加拿大太空旅游展,每年能获得5-7万美金的营收。
最后是城市政府。地方政府有可能为了推广旅游景点而引入VR。英国林业部以及英国国内1000家图书馆,都正在联合企业开发VR项目。
如Liz Rosenthal所述,在英国和法国,VR内容发行渠道正在逐步搭建起来。国内为VR内容买单的有已经建立60余家实体体验店铺的数字王国,还有像爱奇艺、优酷这些视频平台。博物馆、市政建设以及实景娱乐中对VR内容的消费也逐渐增加。
但是,AR/VR内容制作方从消费端收回的有限利润在前端的支出前显得捉襟见肘。刘思铭对娱乐资本论(id:yulezibenlun)说,如果想要制作效果精良的VR内容,在日本制作一天就要花费100万日币(约6.38万人民币),通常一天下来也就两三分钟能用。
相对于AR/VR硬件和软件来说,成本较低的内容面临的都是这样的处境,那前者的情况如何呢?
投资人看好VR行业,2019上半年投资规模已超去年
Facebook在合并Oculus时表示,如果他们的设备没有达到1000万的销量,企业则无法自负盈亏。
真实的情况是,2018年英伟达一体机式VR的销量为400万,截至目前,2019年索尼PSVR销量是420万。VR硬件的销量长期保持在稳定的区间内,难以有极大的突破。
售价399美元的Oculus Quest的面世让我们看到希望,它在两周内就卖出500万美元。说明在硬件价格合理的情况下,为它买单的消费者还是大有人在。
The VRFund的联合创始人Tipatat Chennavasin认为600到800万的销量属于高端VR设备需要达到的基准水平,但是目前销售量超过100万的软件仅有60家。The VRFund看过5000多个VR/AR的项目,他们发现每3个月就有新的头显面世,大部分的投入却不超过100万美元。所以,大量入场的硬件玩家最后都只能面临消亡。
从软件方看来,VR产业的情况则更为乐观。一款名为VR Chat的社交游戏,已经获得300万的下载量,且任何时刻都最少有7000用户正在使用。VR游戏Beat Saber更是在一年内就售出100万份,净赚2000万美元。与一年内获得600万美元收益的平面游戏《愤怒的小鸟》相比,用更少的资金投入撬动更大的收益。Steam、Oculus和PSVR这几大VR游戏平台中,已有超60个游戏的销售量超过100万美元。
相较于VR,AR目前的营收规模显得较小。The VRFund投资的33个VR/AR项目,其中有20个为AR类公司,只有1家的利润超过100万美元。但是Pokeman Go以1亿美元的成本,在两年内获得24亿美元的收入,而且每天仍有7000万人在使用这款App,可见AR也有足够大的回报空间等待被开发。
在盈利能力尚且不足以支撑投入的情况下,前期投资对于AR/VR产业来说,显得尤为重要。从近几年的融资情况看来,虽然增速减缓,投资人对产业的发展总体还是持积极态度。
另外,从The VRFund绘制出2019年VR的产业地图中也可以看出Google、Apple、Microsoft、Facebook、Intel、Amazon、Sony等世界头部公司都在VR产业内有所布局。国内有华为、小米、爱奇艺、乐视、Pico等公司也在产业中占有一席之地。
或许还有很多人因为AR/VR在这两年势头减弱而不看好它的发展,但是这些逐渐增加的入局AR/VR的大公司,逐步明晰的商业模式告诉我们,这个产业正在暗暗发力,向我们走来。
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