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《英雄联盟》“端转手”:拳头破局下一个十年的IP宇宙,腾讯占领海外MOBA手游市场的新载体

《英雄联盟》手游在海外显然更具想象力。思维放宽一点,不管是拳头还是腾讯游戏,想要收割的都不止中国市场。
2019-10-22 13:27 · 微信公众号:镜像娱乐 顾贞观

国内手游市场平静了很久的一池春水,终于动了。

日前,拳头(Riot Games)在十周年发布会上正式公布了《英雄联盟》手游,游戏定名为《League of Legends: Wild Rift》。

几日前,《英雄联盟》手游在TapTap等多平台开放预约,预约关闭前,TapTap上预约人数已过百万。根据拳头的计划,《英雄联盟》手游预计在2019年底展开限量封测和公测,2020年陆续推至全球。

在国内手游市场已过红利期的大环境下,《英雄联盟》问世十年才“端转手”,确实是晚了些。在品质过硬的基础下,凭借端游响彻全球的IP号召力,《英雄联盟》手游上线对国内中尾部MOBA手游产生冲击是必然趋势,但对“头号玩家”《*荣耀》的撼动不会太大,《*荣耀》在国内深耕四年,先决优势已经建立。

当然,《英雄联盟》手游的问世,剑指的远非国内MOBA手游市场的“一亩三分地”。对拳头而言,手游的问世是“英雄联盟宇宙”建立、迎接下一个十年的关键环节;对腾讯而言,《英雄联盟》手游是巩固腾讯游戏在国内MOBA手游市场垄断地位,同时发力海外的新载体。

其实,二者都是腾讯游戏旗下工作室产品,《*荣耀》和《英雄联盟》手游在国内市场的PK结果并不重要。作为全球化IP的衍生产品,未来《英雄联盟》手游在海外市场的发力才是*看点。

LOL热度与吸金指数双下滑

拳头不再“鸡蛋放在同一篮子”

十年,《英雄联盟》陪伴了一代人的青春,但在市场持续更新迭代下,爆款游戏生命力的减弱也是不可阻挡的。

LOL电竞赛事的火热,或许令不少人产生了《英雄联盟》宝刀未老的错觉。2017年《英雄联盟》全球总决赛期间,相关话题登上热搜超过50次;Esports Chart统计显示,2018《英雄联盟》全球总决赛以7430万小时的总播放时长位列全球*电竞赛事。但事实上,《英雄联盟》已经*不再。

观察《英雄联盟》的百度指数可以看出,每逢大赛事,《英雄联盟》的热度都会陡然增高,但抛开电竞赛事带来的高峰值,《英雄联盟》的指数从2016年开始便一路下滑。

从吸金能力来看,2017年《英雄联盟》全年收入21亿美金,增幅24%,但2018年《英雄联盟》全年收入回落到了14亿美金,下滑幅度达33%。在2018年,全球最为吸金的游戏是Epic Games的新作《堡垒之夜》,全年营收为24亿美金。

压缩《英雄联盟》生存空间的,不仅是新兴端游,还有市场头部手游。碎片化时代下,《英雄联盟》过长的游戏时间已经成为了老玩家流失的重要因素之一。坐在电脑前花费几个小时玩几局游戏,对大多已经迈入职场的玩家而言并不现实,手游的快节奏才是当下的主流。

指数下滑、老玩家流失的《英雄联盟》需要新的增量,而拳头公司,需要找到下一个十年的方向。

《英雄联盟》是拳头公司过去十年*一款产品,这也意味着如果《英雄联盟》端游每况愈下,拳头公司的经营便会受到较大冲击。因此,下一个十年,分散风险成为了拳头公司的重要战略之一。

除了《英雄联盟》手游外,拳头十周年发布会上还公布了《云顶之弈》移动版、格斗游戏、经营游戏、卡牌游戏、*人称战术射击游戏、以及动画等众多基于LOL世界观衍生而来的产品。

可以说,下一个十年,拳头的野心在于打造出一个“英雄联盟宇宙”。就如官方所言:“我们希望《英雄联盟》不仅仅是一款游戏,而是希望它可以成为大家的一种生活方式,在未来,我们可以玩游戏、看比赛、听音乐、看动画……没准还可以走向影院看电影。”

Super Data数据显示,自走棋模式的《云顶之弈》登陆《英雄联盟》后,为游戏带来了30%的在线人数增幅。由此可见,拳头公司在新玩法上的探索对《英雄联盟》热度的拉动效果是很理想的。未来,手游也将成为《英雄联盟》一个极为重要的生态补充,也将成为延续和拓展“英雄联盟”IP生命力的核心之一。

《*荣耀》+《英雄联盟》

腾讯游戏垄断MOBA手游市场

《英雄联盟》手游是由腾讯游戏旗下光子工作室担纲制作的。光子工作室的老大陈宇,正是当年拳头面临融资困难时,为腾讯拍板投资拳头的人。

事实上,早年就有多家媒体报道过,腾讯方曾向拳头公司提出过《英雄联盟》手游化的计划,但被拳头拒绝,这才有了后来的《*荣耀》。

如今,《英雄联盟》手游问世的消息公布后,不少网友认为《*荣耀》的强敌来了,认为《*荣耀》将“凉”,但事实并非如此。

四年时间,足够让《*荣耀》建立难以撼动的先发优势。移动应用分析平台Sensor Tower曾报道,《*荣耀》2018年全球收入高达19.3亿美元(约合人民币130亿),稳居全球*钱手游宝座。

如今,《*荣耀》已经进入到了平稳期。极光大数据发布的《2019年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,2019年上半年,《*荣耀》月均DAU在春节过后仍处于稳定增长,在6月份接近7000万;同时,游戏渗透率也相对平稳,上半年在17%左右浮动,6月份略有微增。

简言之,四年时间里《*荣耀》已经积累了一批忠实粉丝。不管是游戏体验的*,游戏中社交关系的沉淀,还是四年时间内积累的英雄、皮肤、铭文等资源,都是《*荣耀》玩家不会轻易舍弃的。所以,《英雄联盟》手游对《*荣耀》的撼动是相对有限的。

再者,毕竟拳头也是腾讯游戏旗下的全资子公司,二者合力开发《英雄联盟》手游,自然还是从利益*化的角度出发的。

《英雄联盟》手游问世后,腾讯游戏将坐拥两款头部产品,可谓是在MOBA手游市场形成了垄断优势。

2017年初,曾有媒体报道称《*荣耀》分流了《英雄联盟》10%的玩家,这个比例其实并不高。近几年,《英雄联盟》玩家和《*荣耀》玩家一旦在网络上“狭路相逢”,游戏鄙视链就开始出现,但《英雄联盟》手游出现后,腾讯游戏便可以将《英雄联盟》在PC端积累的老玩家吸纳到MOBA手游队伍中。

其实,《英雄联盟》手游对腾讯游戏的重要意义还在于海外市场的拓展。腾讯曾希望借着《*荣耀》海外版《Arena of Valor》打开海外市场,但遗憾败北,该游戏在北美仅有15万活跃用户。《Arena of Valor》的失败,和《*荣耀》的IP影响力薄弱、中西文化差异较大以及腾讯在海外缺乏渠道都有关联。

《Arena of Valor》出海失败,代表着腾讯游戏在海外MOBA手游市场探索的暂时失利,但《英雄联盟》手游的出现,将会成为腾讯游戏未来继续发力海外市场的新载体。

国内市场想象空间有限

《英雄联盟》手游剑指全球

当然,要说《英雄联盟》手游和《*荣耀》完全没有冲突是不可能的,二者的关系还是有些微妙,毕竟分属于两个工作室。

在日前最新上线的《*荣耀》新版本中,天美工作室对游戏的对线机制、推塔机制和视野机制都进行了优化,同时,自走棋玩法也在《*荣耀》上线。游戏平衡度的提升、游戏体验的优化、新玩法的推出,也可以视作《*荣耀》是在为《英雄联盟》的上线做准备。

冲突归冲突,从大局来看,《英雄联盟》手游的问世,对拳头和腾讯游戏来说都有着重要的战略意义。但就《英雄联盟》手游而言,想在国内打开市场,要依靠的并非仅有知名度。

“端转手”后想要留住老玩家,游戏世界观、价值观的统一以及游戏精髓的保留至关重要。目前来看,《英雄联盟》手游画风和端游基本一致,符文、补刀、眼、不对称地图、购买装备必须回城等基本也还原了端游设定。从近日官方释出的消息来看,端游中的英雄也将移植到手游中,但不少英雄会更新模型,有的也会重做。

虽然这些都是老玩家在意的点,但更多人关注的,还是在于《英雄联盟》手游的难度系数。

《英雄联盟》手游开发者曾言不会动《*荣耀》的蛋糕,那便是二者会形成差异化定位。在MOBA手游创新空间有限的大前提下,《英雄联盟》手游的差异化很大可能会是操作难度比《*荣耀》更加硬核,这也更为符合LOL老玩家对高竞技性的要求。

但这或许也将增大《英雄联盟》的推广难度。要知道,《*荣耀》诞生后能迅速在MOBA市场占领高地,主要还是因为降低了MOBA端游的操作难度,让玩家更容易产生游戏快感,这对小白和萌新就更为友好。

所以,客观来看,如果《英雄联盟》手游难度相对较高,短期内吸引的主力用户或许仍是LOL的老玩家,不过,能将不少流失的老玩家重新拉回“联盟”,也是手游推出的一大使命。至于未来让游戏难度系数在新老玩家中实现平衡,拉动增量,估计《英雄联盟》手游还要经过漫长的探索期。

在国内手游市场用户增长趋于饱和下,《英雄联盟》手游的上限并不高。但是,中国不是*的市场,如今海外MOBA手游市场并未出现一款像《*荣耀》一样的现象级产品,所以,《英雄联盟》手游在海外显然更具想象力。思维放宽一点,不管是拳头还是腾讯游戏,想要收割的都不止中国市场。

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