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在中国游戏业当“小三”,为何这么难?

一大批中概股归心似箭,已经在美股上市长达二十年的网易就是其中一员。
2020-06-05 10:05 · 阿尔法工场 林晓晨

2008年4月,在充满浓郁巴渝特色的重庆洪崖剧场,《电脑报》举行了“第三届数字英雄会”,网易(NASDAQ:NTES)董事长丁磊*时空CEO池宇峰同时获得了:2007~2008年度数字英雄的称号。

两人在谈到未来与重庆市的合作时,都表示将会把重庆作为重要的战略根据地,扩增在重庆地区的招聘人数,完善团队建设。当时的丁磊与池宇峰都是中国游戏业的*领军者,甚至在整个互联网界也颇具威望。

所有人都认为网易和*世界(SZ:002624)将有一方称雄游戏行业时,谁也没有想到当时主营业务还是增值业务的腾讯会完成逆袭。如今网易和*世界虽然都被腾讯所压制,但*世界与网易之间的差距却已然越来越大。

随着美国监管机构突然收紧对于中概股的政策管控,一大批中概股归心似箭,已经在美股上市长达二十年的网易就是其中一员。

6月1日,网易正式在香港启动IPO发行计划,并将于6月11日挂牌上市。中金公司瑞士信贷摩根大通联合担任网易的保荐人,一大批知名银行都参与承销。全明星的宣发团队激发了投资者的认购热情,首日申购过后,网易就已经超额认购40倍。

与网易形成鲜明对比的是,中国游戏业的老三*世界惨遭股东减持,在过去四个月的时间中,*世界第三大股东“德清骏扬”合计减持2%的股份,套现12.23亿元。

没有对比就没有伤害,网易被市场热捧与*世界被重要股东唾弃鲜明反差。这不禁让人感叹,*世界这十年到底经历了什么?

01 *的痛

失败的赴美上市,是池宇峰心中一颗永恒的刺。

*世界是最早踏上了中国游戏崛起浪头的公司之一,成立不久就接连开发出《*世界》、《诛仙》、《武林外传》等知名网游大作,2007年三岁的*世界成功赴美上市,一时风头无两。

实际上,该公司的成功是与创业团队密不可分的。池宇峰清华毕业,曾有多年教育软件创业经验,他与团队其余人组成了*的“清华帮”。

上市一年后,*世界就跨界布局,“All in”影视业务,增资控股*时空文化传播有限公司89%的股权。该公司主营业务方向是文化娱乐产业,其中包括商业电影与电视剧的投资制作与发行。

在*布局影视业务的过程中,有一个人不得不提,那就是正陷于舆论之中的北京文化(SZ:000802)董事长宋歌。当时41岁的宋歌是*世界影视业务的总经理,负责影视投资业务,他比池宇峰大4岁,也毕业于清华大学。

一直以来,宋歌都是一个影视投资奇才。早在2005年的时候,他就曾押中爆款《七剑》而收获颇丰。在正式进军影视投资后,参与投资的两部影片《非常*》和《失恋33天》全部大卖。

幸福的时光总是很短暂。2010年5月,宋歌与*世界和平分手,而在随后的7月*世界就分别耗资1.1亿元和8230万元,收购北京鑫宝源影视投资有限公司和上海宝宏影视文化传媒有限公司,并重点将发展的布局瞄向电视剧领域。

一年之后,*宣布将影视业务剥离,希望进一步专注于核心网络游戏研发和运营,但最终的结果却事与愿违。

尽管*世界的几款主打游戏都表现不俗,能够持续创造大量的现金流,不过当时游戏产业正在快速发展,不断迭代的技术和各种推广费用让公司的业绩表现增速放缓,直接导致市场给予*世界很低的估值。

这种低估并非*的特例,实际那时候同样在美国上市的盛大、巨人、网易的估值都不高。对于欧美投资者而言,他们更倾向于按份销售或点卡计费的传统游戏模式,对于中国游戏企业首创的免费游戏模式并不了解。

2015年1月2日,忍无可忍的池宇峰正式发出20美元的私有化提议,并成功在当年7月正式退市。对于*世界而言,成功赴美上市是一种荣耀,毕竟当时美国仍是经济风向标,人们甚至认为只有在美国上市才算大公司。

从美股退市则透露池宇峰的心灰意冷,早在2013年他就卸任*世界的CEO,交棒给清华校友萧泓,而自己则将重心放到影视和投资上。他身影还渗透到了一场大布局中,三湘印象(SZ:000863)的“文化+地产”。

回过头来看,萧泓是财务出身,让他出任*世界的CEO很可能是为了推进之后的私有化回归。当池宇峰卸任*世界CEO的那一天起,基本意味着游戏业务已经不再是他事业重心。

因单一游戏业务被低估成为前车之鉴,在后来的A股借壳方案中,*世界就首先将影视业务纳入上市公司,然后才逐渐合并游戏业务,从侧面也能说明各条业务线在池宇峰心中的优先级。

02 无花之果

文化产业并非一剂*药,对三湘印象如此,对*世界亦如此。

四年前,三湘印象为了“文化+地产”的宏伟蓝图,耗资19亿元收购张艺谋持股的观印象100%股权。但这场豪赌最终并未按蓝图那样走向,随着房地产业务式微,三湘印象股价不断走低,而关于观印象的并购至今仍被交易所问询。

与其类似,*世界在回归A股后,重新将影视业务纳入公司财报,但也同样并未获得料想中的结果。

最近三年,*世界总营收增长停滞,均为80亿元左右;三年归属净利润分别为15.05亿元、17.06亿元和15.03亿元,同样呈下降趋势。

进一步将*世界的营收分解,我们发现造成2018年和2019年业绩受阻的原因各不相同,2018年主要为游戏业务的滑坡,而2019年则是影视业务的崩溃式下滑。

因2017年推出的一项规定,导致游戏公司不能无休止的骗玩家“氪金”了,这是整个游戏产业衰落的开始。

在2016年,日本游戏大厂cygames推出《碧蓝幻想》的限定扭蛋活动,能够通过*获得限定角色。而在日本玩家大肆氪金后,却发现这个限定角色的爆率低的令人发指,所以纷纷进行投诉。

最终日本推出了关于游戏爆率的法案,要求游戏公司必须公布*爆率,而这一法案也在2017年被我国采用。

虽然在很多玩家看来,爆率无关痛痒,但对企业而言,爆率的公示一定程度制约了业绩的增长,游戏企业野蛮生长的年代已经不在。

2018年3月开始,游戏版号审批突然暂停,直至年底才逐渐恢复。在我国,一款游戏想要上市运营,必须获得相关部门的版号审批,否则就只能以免费试玩的方式上线,当年腾讯的“吃鸡”大作就被玩家“白嫖”了接近一年。

政策面收紧直接导致整个游戏市场陷入绝望,没有新游戏推出,一大批依靠换皮模式求生的小游戏企业倒下,股市中也有很多游戏公司在随后爆雷。

受此影响,*世界在2018年的游戏营收由56.5亿元下降至54.21亿元,尤其在移动端,*世界的营收滑坡将近10%。

在2018年影视圈也发生了一件大事,原本是崔永元与冯小刚之间的个人恩怨,但最后却发展成演艺圈的寒潮。

尤其在2019年,多达1884家影视公司关门,几乎所有影视相关概念股业绩大幅下滑。再加上突然爆发的疫情,时至今日整个电影市场依然重伤未愈。

实事求是的说,2018年的游戏行业、2019年的影视行业和2020年的电影产业,已经成为近些年资本市场向下的风口,而不幸的是,借壳上市的*世界“*”的踏准了每一个逆风口。

业绩瓶颈之中,*世界的实控人却毅然减持。2020年3月12日-18日期间,池宇峰及一致行动人*控股合计减持2561万股,约占总股本的1.98%。

一番财技秀后,*世界依然不*,但这些可能对于池宇峰来说都不重要了。

03 生态割裂

在《射雕英雄传》中,周伯通*了一门叫“左右互搏术”的武功。

其原理是,用两只手施展不同的武功,同时彼此配合,形成生态效应,因此实力大增。但“左右互搏术”如果用不好不仅无法施展全部实力,甚至还会彼此干扰。

无论游戏业务还是影视业务,*世界都在行业中拥有一定的话语权,但为何他们放在同一个上市公司中,业绩却遭遇瓶颈呢?其根源就是没有形成统一协同的生态。

“影视+游戏”这曾是很多泛娱乐公司所采取的套路,例如迪士尼的威漫系列,日本厂商的宝可梦系列、龙珠系列等等。这种模式的核心优势就在于IP共享,对于内容厂家而言,IP是极为宝贵的财富,不仅可以吸纳粉丝,而且更容易变现。

“游戏内容生产+变现”和“影视内容生产+变现”两大娱乐产业体系,彼此之间其实可以形成协同效应,无论哪一条线产生了优质的IP内容,都可以共享给另一方再次变现,这一方面增加了粉丝粘性,另一方面提升了开发效率。

*世界作为A股“影视+游戏”的排头兵,本应可以利用资本市场优势,推动产业升级,从而打造属于自己的IP帝国。

但实际上,*世界目前的影视业务与游戏业务之间是割裂的。

*旗下著名的游戏IP有《诛仙》、《*世界》、《神鬼传奇》、《口袋西游》等;旗下著名的影视IP有《神犬小七》、《灵魂摆渡》等。但除《射雕英雄传》和《烈火如歌》等几个产品实现了“影视游戏互通”,其他绝大多数的产品都各自为战。

*世界的游戏团队与影视团队似乎就是两条平行的直线,彼此的交叉可能“纯属意外”。目前*世界所做的跨界更多是板块内的跨越,如端游改手游、电视剧改电影。

虽然池宇峰也曾多次在采访中表示,未来会增加影视和游戏的联动,但从目前的结果来看,并不能算作成功。

尤其在如今的影视寒冬之下,更突显IP的价值。影视剧是先投资,再上映的模式,如果最终的上映结果不好,甚至无法上映,那么就将血本无归。这就对影视剧的投资方向有了较为严格的要求,而成熟的IP一定程度上可以保证影视剧的下限。

如果有一天,*世界可以将旗下的优质IP真正的联动起来,形成一套整体的生态,那么其核心价值会提升很多,而不是像现在这样不断被彼此拖累。

04 还有未来?

做产品需要工匠精神,这一点池宇峰也很认同。

在2016年接受采访时,池宇峰表示“成功与否与产品有更大比重的关联性,跟渠道关联性相对较低。”他还认为“在内容产业,永远不存在你有本事,然后因为别人垄断而没有机会。这也是我们选择这个行业的原因,永远不会被人掐死。”

正是这份对于产品的自信,让池宇峰没有太大的危机感。

那么*世界会有怎样的未来呢?主要还是取决于两条主线,其一是影视业务与游戏业务能否完成协同,形成生态效应;其二则是*世界打造新IP的速度,毕竟现在多数新游戏都是老IP的出新。

一直以来,我们都认为游戏公司较为依赖规模效应,因为游戏玩家的口味总是随时在变,就是最牛的游戏公司也不能保证每一款游戏都会大卖。正是由于游戏质量的不稳定性,导致很多游戏公司都采用赛马的路子。

如游戏行业的龙头腾讯,其推出的每一款产品都经过内部赛马机制,这也是为何腾讯推出的游戏都很受玩家欢迎。但这是基于大量的财务投入基础,一款成功的游戏背后,可能有多款失败的游戏。

*世界具备成功的条件,但最终的走向还是要看管理层的战略。目前网易和*世界的市值均为500多亿元,只不过一个是美元,一个是人民币,从市值角度看,目前*管理层的战略可能并不成功。

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