在中国,波兰游戏公司 CDPR 只正式推出过一款游戏(《巫师之昆特牌》),但它在的 B 站官方账号却拥有 100 万粉丝。
这一切都要归功于《赛博朋克2077》。
2017 年初,CDPR 在上海成立了中国分公司,他们早早宣布将为《赛博朋克2077》制作中文配音,积极邀请各路游戏媒体参与试玩演示活动,同时还将各种宣传内容深度本地化,同步发布到国内社交平台。这一系列的操作,点燃了中国玩家的热情。
某种程度上,《赛博朋克2077》的确破解了中国市场的「财富密码」。2020 年 6 月,它在 Steam 上开放预购,当天就冲上了 Steam 中国区热销游戏排行榜*位。据内部人士透露,中国区早期预购销量排名世界*。
它在世界范围内同样倍受瞩目。12 月 11 日,发售后仅一天,《赛博朋克2077》全平台总销量突破 800 万份,足够收回所有的开发和宣传成本。
然而这只是一场赛博噩梦的开始。很快,玩家们发现,《赛博朋克2077》中充斥着各种 bug,游戏主线流程很短,内容与此前的宣传有诸多不符。更糟糕的是,这款游戏在 PS4 和 Xbox One 上的画质几乎只能用「不堪入目」来形容,且伴随着严重的 bug 和崩溃问题。短时间内,海量差评涌入社交媒体、评分网站。
12 月 14 日,CDPR 发布声明,为主机版游戏糟糕的体验道歉,承诺将通过后续更新,改善游戏。18 日,索尼从 PS 商店里直接下架了《赛博朋克2077》,并宣布将为所有购买数字版的玩家提供无条件退款。这一做法史无前例。
CDPR 在主机游戏史上,写下了辉煌与耻辱交织的一页。
不懂赚钱的「波兰蠢驴」
CD Projekt 是一家出身草莽的公司。
美苏冷战结束后,波兰的 Marcin Iwinski 爱上了电子游戏。面对逐渐开放的市场,1994 年,他和同学决定开始做「引进、发行游戏」的生意。就这样,只有两个员工 CD Projekt 成立了。
早期,他们的生意举步维艰。波兰的经济水平摆在这里,有能力购买正版游戏的玩家并不多。Iwinski 日思夜想,决定加大投入力度,做出「与盗版体验截然不同」的正版游戏。
1998 年,《博德之门》问世。这款由 Bioware 开发的 D&D(龙与地下城)游戏以尼采的名言「当你凝视深渊时,深渊也在凝视你。」开场,开创了角色扮演游戏的新纪元。
《博德之门》拥有 CD Projekt 需要的一切特质。D&D 玩法在欧洲有着广泛的玩家基础。它包含大量的文本,必须经过专业的翻译、本地化,才能获得*游戏体验。最后,《博德之门》是一个规模巨大的 PC 游戏,安装包需要 5 张 CD 光盘才能装下,这意味着盗版成本也不会低。
Iwinski 当机立断,引进《博德之门》。他们倾尽手头的全部资金,针对这款游戏做了详尽的文本翻译,还制作了本地化配音,全力推广宣传。最终游戏定价 30 英镑,与市面游戏均价相比并不便宜,但仅相当于盗版价格的两倍。而且他们还在盒内额外附赠一张实体羊皮纸地图,一本详细的规则手册和一张原声 CD。
《博德之门》引爆了波兰本土市场,游戏销量一路走高,CD Projekt 赚到了足够让公司迈上新台阶的一桶金。尝到成功滋味的 Iwinski,不甘心于只做一个引进商。他决定进军游戏制作。
2002 年,CD Projekt 正式成立了游戏开发工作室 CD Projekt RED(CDPR),开始制作游戏。你几乎可以将这两个名字划上等号,公司仍然以整体运作。
立足于波兰本土,CDPR 希望做一款有群众基础的游戏。他们看中了本土作家 Andrzej Sapkowski 在 90 年代创作的著名奇幻小说《猎魔人》系列(波兰语 Wiedźmin,也可译作巫师),仅花费 9500 美元,就买断了小说的游戏改编权。
在制作《巫师》系列游戏的过程中,CDPR 发扬了此前引进《博德之门》的成功经验,游戏投入巨大,内容分量充足。玩家可以选择三种不同的战斗风格,体验复杂充实的故事情节。流程中,玩家的不同决策会深远影响情节走向。
2007 年,《巫师》游戏问世。游戏获得了媒体和玩家的一致好评,销量也很快突破了百万份。作为一部处女作,这样的成绩可圈可点,也为 CDPR 后续的游戏开发提供了信心。
趁热打铁,2011 年,CDPR 推出《巫师2》,再次获得广泛好评。《巫师2》首次采用了自研的 RED 游戏引擎,使它不再局限于 PC,而是还登陆了 Xbox 360,能够面向更大的全球主机玩家市场。
真正将 CDPR 带向*的作品,是系列第三部《巫师3:狂猎》。
这是 CDPR 针对 PS4、Xbox One 两台次世代主机打造的游戏。2013 年,两台主机刚刚问世不久,CDPR 就在当年 E3 游戏展上带来了游戏的试玩演示。知名游戏媒体 IGN 在之后的报道中表示,《巫师3》定义了「次世代」的游戏画面。
2015 年,《巫师3》正式推出。那时 PS4 上最火的《GTA5》、《神秘海域三部曲》等大作,还都是从 PS3 上移植过来重置作品。《巫师3》靠着画面品质的**,迅速席卷全球,斩获了分别代表玩家声音和媒体评价的「金摇杆奖」和「TGA 游戏奖」。
不仅如此,CDPR 再次展现出了它对玩家心理的精准洞察。进入次世代,主机游戏开发成本飙升,很多厂商都开始将一些游戏内容放进 DLC,通过二次收费,变相涨价。《巫师3》却在实体游戏里附了「给玩家的一封信」,表示《巫师3》准备了 16 个 DLC,全部免费提供给玩家。
《巫师3》发售一年之后,2016 年,CDPR 先后推出了两个大型扩展资料片《血与酒》和《石之心》。这两个资料片虽然需要额外收费,但它们的内容量加起来,已经与游戏本体相当。玩家在评价这种做法时戏称他们是把《巫师4》当 DLC 卖,DLC 免费送,这么不懂赚钱,就是一帮「波兰蠢驴」。
至今,整个《巫师》系列游戏销量已突破 5000 万份,是游戏史上最畅销的系列之一。
靠「豪赌」赢未来
回顾 CDPR 的历史,不难总结出它的「成功秘诀」。
找一个有广泛群众基础的题材设定,倾注全力不计成本地投入,做出分量充足的游戏内容,再配合良心的定价销售策略,最后靠口碑赢得市场。
它的每一次胜利都是一场豪赌。从引进《博德之门》,入局游戏制作,自研游戏引擎,最终推出引领世代的「画面标杆」,CDPR 向前走的每一步,都压上了自己的全部身家,只能胜利,不准失败。但每一次成功,都将它带入了一个新的领域。
从一家只有两个员工的「二道贩子」,到成长为世界*的游戏工作室,CDPR 用了 20 年。诞生于波兰的它,面向的市场远不如发达国家那么广阔,更没有优越的资本环境。这可能正是它拥有如此「闯劲」的原因。
从这个角度,也更容易解释 Iwinski 为什么对中国市场充满兴趣。同样是发展中国家,人均 GDP 水平相差不远,同样是游戏市场开放时间不长,亟待开发。有着社会主义基因的波兰人遵守本地化政策,针对中国的游戏主播,他们专门推出「直播模式」插件,可以将《赛博朋克2077》里的血腥、裸露场面自动屏蔽掉。
中国的人口、市场潜力,相当于波兰的 36 倍。伴随波兰游戏产业崛起的 CDPR,如果能把同样的剧本在中国重演一遍,将拥有无穷可能性。
立项于 2012 年,《赛博朋克2077》正是 CDPR 野心的*体现。
首先,这个题材拥有*的话题性。它来源于 60 年代的文学作品,在 80 年代被影视作品成功视觉化。钢筋水泥构成的森林之中夹杂着五彩斑斓的霓虹灯,这些极富视觉冲击力的画面,深刻嵌在一代人的记忆里。
其次,《赛博朋克2077》在玩法上瞄准了《GTA》(侠盗猎车手)系列。后者是 Rockstar 针对成年人开发的犯罪主题游戏。玩家扮演游戏角色,可以在巨大、逼真的城市场景中飙车、抢劫、性交易、持枪射击……尽管争议声不断,但《GTA》仍是历史上最成功的游戏之一,系列总销量超 3 亿份。其中最成功的《GTA5》单作销量 1.35 亿,是史上第二畅销的游戏作品。
比起《GTA》,更令玩家兴奋的是,他们可以穿梭于一个幻想中的赛博朋克世界,它也许真的能把玩家带去未来。
CDPR 十分懂得「运营」玩家的兴奋。从公开立项至今的 8 年时间,CDPR 不时抛出一个「彩蛋」,撩拨玩家的心弦。
彩蛋甚至埋在了 2015 年的《巫师3》里,游戏主角杰洛特和希里谈到了一个梦,描述的正是赛博朋克世界。2018 年,CDPR 公布了一段 40 多分钟的实机游玩视频,展示了*的画面效果、刺激的玩法,和丰富的美术细节。2019 年 E3 上,CDPR 又宣布,经典赛博朋克电影《黑客帝国》的主演基努·里维斯,将在游戏中扮演一个重要角色,「银手」。
这一系列的宣传攻势,随着社交媒体的裂变传播,给《赛博朋克2077》带来了巨大的知名度。很多宣传内容,随着玩家的二次传播,成为了一种「梗」。比如 2018 年 E3 上的宣传片,就被中国玩家二次创作成了大量鬼畜视频,在 B 站广泛传播。2019 年 E3 上基努·里维斯登场时,台下观众和里维斯互动的那一句「You‘re breathtaking!」(你太迷人了!)也迅速成为了一个「名场面」。
伴随着「赛博朋克」概念的升温,CDPR 还推出了大量的周边产品,以及合作联名计划。从设定集、Xbox 主机、手柄、鼠标、显卡、电竞椅、手机,到 T 恤、帽子、马克杯、手办玩具、卡牌游戏、能量饮料、跑鞋,可以说铺天盖地。它还和《死亡搁浅》、《极限竞速4》等游戏开启了联动,在这两款游戏中植入了赛博朋克主题的载具和玩法。
如果说,决定开发《赛博朋克2077》对 CDPR 来说是一场豪赌,过去 8 年里,CDPR 手中的筹码越来越多。他们赚钱了,可以调动更多成本用于开发,基于赛博朋克概念的宣传也很有效,全世界的玩家都开始关注这款游戏的最新动态,数百万人提前预订了游戏。
随着游戏发售日的临近,这场赌局的天平已经向着 CDPR 大获全胜的方向倾斜。但很快,超高的热情急转直下,演变为一场灾难。
失控的项目管理
《赛博朋克2077》的失控早有端倪。
自 2012 年公开宣布立项之后,CDPR 并没有投入多少精力开发这款游戏。从 2012 到 2015 年,他们一直在全力制作《巫师3》。直到 2016 年,当被问及《赛博朋克2077》的开发进度时,Marcin Iwinski 仍表示玩家可以先关注一下马上要推出的《巫师3》的两个拓展资料片。
2019 年 E3 上,《赛博朋克2077》首次公布了游戏的发售日期,2020 年 4 月 16 日。但他们很快发现,这个发售日期无法实现。今年 1 月,发售日被推迟至 9 月 17 日。之后,这个日期又被推迟至 11 月 19 日,最终延迟到 12 月 10 日正式发售。直到发售当天,CDPR 还连夜准备了一个巨大的补丁包。
这一系列的挣扎,并没有挽救《赛博朋克2077》于水火之中。玩家们进入游戏后不久,就开始遇到各种 bug。很多 bug 甚至不是偶发的,大部分玩家都会碰到。比如筷子会突然分裂成四根,人物进电梯的时候会直接从关着的门上穿过去,进入某段特定剧情会黑屏……除此之外,各种穿模,撞车的时候卡住,飞出地图等 bug 也频繁出现。
更大的灾难发生在主机上,《赛博朋克2077》在 PS4 和 Xbox One 上的画质几乎「不忍直视」。分辨率只有 720P,很多物体的边缘不仅有大量锯齿,还会疯狂抖动。模型加载速度极慢,有时车开到面前了还是一坨模糊的长方体。帧数最高只有 20 几帧,碰到复杂一点的场景就会掉到十几帧。
少数拥有 30 系高端显卡的玩家,在 PC 上获得了不错的画面体验。但即便如此,通关之后的玩家也发现,《赛博朋克2077》的故事流程很短,纯推主线大概 10 小时左右就能通关。而且地图上有大量本应可以进入探索的场景,都被封闭起来了。结合游戏 bug 严重的情况,舆论普遍认为,CDPR 为控制体验,已经削减了大量的游戏内容。但这仍无法逆转整个游戏已经失控的结局。
发售后第四天,12 月 14 日,CDPR 就游戏在主机上的糟糕体验,向玩家道歉,表示将很快推出补丁修复 bug,并承诺将在明年 2 月之前推出大型更新,重点解决上一代主机的游玩体验不佳的问题。但就在 12 月 18 日,索尼宣布,从 PS 商店下架《赛博朋克2077》,并为所有购买数字版的玩家提供无条件退款。这一做法史无前例,之后,CDPR 表示这是和索尼共同商讨后做出的决定。这一情况,被认为是他们针对上一代主机已经放弃治疗的一个信号。
事后复盘,《赛博朋克2077》的失败某种程度上是注定的。
首先,这本身就是一个很难消化的题材。相比《巫师3》这种建立在欧洲中世纪概念上的游戏,《赛博朋克2077》的开发难度更大。《巫师》世界里大部分是广阔的自然场景,很多元素都是重复的,即使在室内,物体模型也相对简单,可交互的东西少。但赛博朋克世界里,充斥着形态各异的未来城市建筑、各种光源非常复杂,室内场景也富含各种细节。这些复杂的渲染任务,给硬件带来了巨大的压力。
另外,《赛博朋克2077》的开发周期拉得太长。从 2012 到 2020 年,游戏机都更迭了两代,游戏开发技术领域发生了巨大的变化。这个过程中,CDPR 没有做出果断的选择,而是为了面向更多受众,盲目地兼容所有平台。《赛博朋克2077》不仅要兼容 PS4、Xbox One 两款上一代主机,它们的 Pro 机型,还要兼容 PS5 等次世代机型,还要针对英伟达的高端显卡优化「光线追踪」和「DLSS」(深度学习超采样)效果,甚至还要登陆谷歌的云游戏平台 Stadia。割裂的平台带来了海量的优化适配工作,最终导致了项目管理的崩溃。
而且,CDPR 显然并不擅长大型开放世界游戏的开发。此前的《巫师》系列,虽然也创造了一个可供玩家自由探索的「开放世界」,但它的核心思路仍然是传统 RPG(角色扮演游戏)的那一套,主要是由对话和战斗构成的。想要模仿《GTA》或者《塞尔达传说:荒野之息》,设计一种更底层的物理交互机制,CDPR 还有很长的路要走。
最后,很明显,CDPR 内部的项目管理和沟通决策机制出了大问题。这或许与疫情有关,游戏多次推迟发布,每次都给一个确切的日期,又一次次爽约。发布之前官方信誓旦旦地承诺,游戏在上一代主机上表现很好。等不合格的产品推出之后,玩家打出差评,它又立刻道歉,给出真诚的解决方案。这些滑稽的自相矛盾,原本可以在内部解决,现在却演变为一场「公开处刑」。
还能「翻盘」吗?
《赛博朋克2077》和 CDPR 走到了他们的至暗时刻。
游戏发售至今的一周时间里,这家公司的市值已经蒸发了四分之一。这就是主机游戏行业,好的口碑让你可以仅凭一张图就收获千万玩家的追捧,预购卖出 800 万份,一天就回本。但损坏的声誉想要重建,大多数情况都是事倍功半,举步维艰。
目前 CDPR 的最重要任务当然是修复 bug。如果《赛博朋克2077》在 PS4 等上代主机上的体验已经无法挽回,*的办法就是迅速切割,顺着 PS 商店下架的浪潮,直接放弃掉上世代主机。同时针对次世代主机,全力开发专门的版本,优化画质表现。随着 PS5 和 Xbox Series X 出货量上升,CDPR 或许还能挽回主机玩家。毕竟上一次,《巫师3》就是靠着全面拥抱次世代,赢得了世界的认可。
在修好 bug,让游戏变得「可玩」的基础上,CDPR 还需要通过更新,进一步丰富游戏的内容。目前《赛博朋克2077》的主线流程和支线任务,仍然有丰富的对话选项,充满细节的人物演出,也获得了玩家的好评。这毕竟是波兰人的老本行,如果可以在后续的更新,扩展资料片里将内容进一步丰富,《赛博朋克2077》还有翻盘的机会。
靠着波澜壮阔的决心,不惧一切的勇气,和对游戏倾尽所有的热忱,CDPR 一步步走到了今天。但这一次,它的野心膨胀成了一场骑虎难下的闹剧。
这似乎正在成为主机游戏行业的一种大趋势。随着游戏机算力的不断提升,游戏开发的成本越来越高、周期越来越长、参与的人员越来越多,项目管理的难度越来越大,一不小心就会「翻车」。近几年,各大游戏厂商似乎都在变得保守,越来越依赖成熟的 IP,做长线运营,获得相对稳定的收入和口碑,守住自己那一亩三分地就不错了。
《赛博朋克2077》发售后的这一周里,形势急转直下,各种讨论甚嚣尘上。有人愤怒,有人失望,有人表示理解,有人感到背叛……也有一小部分玩家,表达了一种悲观论调:如果《赛博朋克2077》遭遇大失败,无法翻身,CDPR 一咬牙,不做游戏了,转型成一家专门炒概念的公司,帮其他公司做宣传片,做周边。没了「波兰蠢驴」,对玩家来说,会是一种损失吗?
没人能预知未来,我们只知道目前 CDPR 已经全力投入了修复 bug 的工作中。12 月 19 日,他们刚刚发布了 1.05 版本的补丁包,容量 19G。
2015 年,《巫师3》发售后不久,Marcin Iwinski 接受了游戏媒体「机核网」的采访,过程中他提到了《巫师3》开发时遇到的困难。他说,直到发售前不久,《巫师3》都还没适配好 PS4 和 Xbox One 两款主机。有一天,员工跑过来告诉他,游戏在主机上运行的帧数只有两帧,令他十分震惊。最后,经过一个月的优化,他们终于把游戏优化到了差不多可玩的程度。
回忆起这段历程,他说:「这大概就是游戏开发的本质吧。它充满了实验性,你需要有强大的神经。」
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