近几日,不少人微信朋友圈中起码有一半人正在玩《英雄联盟手游》,各大群聊中频繁出现的游戏活动内容分享,甚至令一些人产生了“全世界就我没玩这个游戏了”的错觉。
此前一鸽再鸽的国服终于公测后,《英雄联盟手游》的发展势头猛烈,对端游的高度还原也受到了老玩家的普遍认可。受《英雄联盟手游》公测的刺激,《*荣耀》也开启了史无前例的福利大放送,MOBA游戏玩家“*的时代”已然到来。
一切似乎都在向好的方向发展,但对《英雄联盟手游》来说,是否“出道即*”,是否拥有“长久的生命”,仍要打上一个问号。当下,《英雄联盟手游》尚处于福利、情怀、热潮等多种原因带动下玩家大量涌入的阶段,后续游戏的月活、营收表现,才能更真实地反映这款产品在国内MOBA游戏市场的竞争力。
与几年来在MOBA领域一家独大的《*荣耀》相比,以端游为样板下的《英雄联盟手游》竞技性更强,这让它拥有了差异化竞争优势。但是,这是《英雄联盟手游》的优势所在,也是限制所在。
从长线发展的角度看,即便端游成功在先,手游毕竟是不同形态的产品,端游十年的积淀可以为《英雄联盟手游》开路,但后续能走多远,还是取决于手游的“养成之路”走得是否顺畅。
《英雄联盟手游》掀起的内卷
国服公测后,《英雄联盟手游》派送的新人福利相当丰厚,玩家通过等级提升、参与KDA等各大活动获取自选英雄礼包、参与主题活动分享等可以获得的英雄将近二十位,其中包括盖伦、寒冰、拉克丝等等。此外,游戏内的不少史诗、限定皮肤也可以通过活动获取。
有玩家计算,《英雄联盟手游》开服后发送的福利,价值保守估计在二千元左右。
在MOBA游戏市场,《*荣耀》中新人玩家可免费获取的英雄仅亚瑟、项羽、妲己、安琪拉四位英雄,而在《决战平安京》中,新人玩家可以免费获取的也仅雪女、白狼、大天狗等几位式神。对比来看,《英雄联盟手游》的活动力度,可谓史上最强了。
《英雄联盟手游》中,玩家领到手软的奖励,不止是为了平息国服一再跳票引起的众怒,主要目的还是在于“拉人”。
在国内,《英雄联盟手游》是MOBA领域的“后来者”,想要快速收割这一领域的玩家,免费赠送英雄和皮肤是最简单实惠的方式。因为在MOBA甚至多类型游戏中,虚拟财富积累都是至关重要的,英雄/人物、皮肤等的收藏度,直接决定了玩家的可玩度和愉悦度,游戏放送的免费财富越多,玩家获得的体验感便会越高,忠诚度也更容易形成。
可以发现,《英雄联盟手游》开服后的不少活动都是“一箭多雕”的。比如在“英雄重逢,峡谷新程”这一活动中,玩家可以通过好友分享这一渠道,获得四位英雄、两款皮肤,近两天,这一小程序页面因分享次数过多,已经无法查看,由此可见参与活动的玩家数量之多。
分享本身是自带社交属性的,在这个过程中,玩家获取了虚拟财富,同时,玩家与玩家也在交互:没有关注国服公测的玩家,可以从中获知游戏上线的消息;相互分享活动时,曾经的老玩家或许会回忆往昔一起开黑的岁月,再次燃起征战峡谷的激情;而那些从未玩过《英雄联盟》的人,可能也会因为这波分享热潮,产生下载游戏的欲望。
国服公测后,《英雄联盟手游》很快登上了APP Store免费游戏榜*的位置,并连续多日霸榜,这不仅是因端游庞大的用户规模加持,也在于手游丰富福利带来的玩家粘性,以及活动分享引发的传播热潮和游戏社交属性的实现。
《英雄联盟手游》公测之时,正值周年庆的《*荣耀》开启了“赠送限时点券”以及“点券返利”活动,部分传说皮肤甚至都出现在了限时点券商城,这是《*荣耀》有史以来首次推出真金白银“白嫖”活动。此外,甄姬昆曲皮肤、杨玉环飞天皮肤等此前从未返场的周年庆皮肤,也可以在周年庆活动中免费获取。
随着《英雄联盟手游》登场,MOBA游戏的福利内卷已然拉开,后续,不止是福利,MOBA游戏在玩法、机制、美工等多维度或许还将持续内卷,这种鲶鱼效应对整个市场的良性发展无疑是佳音。
在这场“内卷之战”中,《英雄联盟手游》依靠丰厚的福利和端游的情怀打了一个漂亮的胜仗,但面对《*荣耀》已经形成的护城河,《英雄联盟》还有很长一段路要走。
“强竞技性”的利弊同体
在国内MOBA手游领域,《英雄联盟手游》的主要竞争对手还是《*荣耀》,即便二者都为腾讯游戏的产品。
目前来看,《*荣耀》六年时间里打下的根基,《英雄联盟手游》大概率难以撼动。不管是规模过亿的玩家,还是单款皮肤过亿的流水,《*荣耀》在MOBA领域都是一骑绝尘的存在,“后来者”《英雄联盟手游》要在玩家数量和收益上超越《*荣耀》,几乎是不可能的。
对于一部分休闲玩家而言,他们在一款游戏上投入的成本,很大程度上决定了他们对游戏的忠诚度,而由时间、精力、金钱等凝结成的忠诚度,很难被新游戏所撬动。再者,对《*荣耀》中的很多休闲玩家来说,《英雄联盟手游》和《*荣耀》是大同小异的,转移阵地的必要性并不高。
不过,这并不意味《英雄联盟手游》没有与《*荣耀》扳手腕的能力。从国服的成色看,《英雄联盟手游》相比《*荣耀》,具有差异化竞争优势,前者更强调竞技性,而后者的娱乐性则更强。区别性的拉开,意味着两大游戏有着各自非重叠的玩家群体,也有自己不可替代的优势。
国服公测后,《英雄联盟手游》*的卖点是对端游的高度还原,这种还原指的不仅是英雄的皮肤、模型等,也是游戏的玩法与机制,比如补兵机制、装备购买、符文系统、视野压制、元素龙等,基本都与端游保持一致。受此影响,《英雄联盟手游》相比《*荣耀》,英雄操作上限更高,游戏博弈策略也更为多元。
对《英雄联盟手游》来说,还原端游的好处在于降低了老玩家的承袭难度,遏制了移动时代老玩家的流失,同时,也可以吸引其它MOBA游戏中操作型的高端玩家以及重度MOBA玩家。从目前市场讨论来看,《*荣耀》中不少高段位玩家就在尝试《英雄联盟手游》,他们普遍游戏水准较高,更能快速适应《英雄联盟手游》的节奏和玩法。
不过,万事都是利弊同体的,强竞技性意味着《英雄联盟手游》的上手难度,比市面上多数MOBA手游都高出了一个门槛,这对此前从未接触《英雄联盟》的新玩家而言并不友好。此外,因为技能冷却时间更长、更注重细节操作、单线发育等原因,玩家在《英雄联盟手游》的对战中,需要面临漫长且枯燥的对线期,且很难实现“互秒”、“换装秀”等操作,这也很难为一些萌新带来战斗快感。
简而言之,《英雄联盟手游》很难保障一些新人玩家的游戏体验,新鲜感褪去后,游戏也很难留住这部分玩家。对此,《英雄联盟手游》或许需要推出更全面的新手引导教程及教学,将眼位的作用、河道迅捷蟹的作用,以及元素龙的存在、战争迷雾机制等解释得更为清晰,以此降低新人玩家的上手难度。
《*荣耀》之所以能成为国民游戏,其中一个很关键的原因,在于它降低了MOBA游戏的操作难度,因此它才能将一些从未玩过MOBA游戏的玩家收入囊中。但《英雄联盟手游》受限于端游的基因,是很难实现这一点的。
如果要打开端游老玩家、MOBA游戏中的高阶玩家、重度玩家等之外更广泛的群体,那未来,《英雄联盟手游》在维持自身差异化特色的基础上,或许要在竞技性与娱乐性的平衡上更下功夫,尽可能地照顾更多玩家的游戏需求,成为更适应国内手游市场的产品。
电竞赛道的超车可能
客观来看,要从游戏产品本身去超越《*荣耀》,对《英雄联盟手游》来说是不现实的,它未来的超车机会,或许还是要从电竞赛事这一维度去寻找。
诚然,《*荣耀》的KPL职业联赛是近几年来移动电竞中为数不多较为成功的,但一方面,KPL始终没有打开国际化之路,另一方面,即便很多《英雄联盟》玩家转战《*荣耀》,都会优先选择观看LPL职业联赛,而非KPL,因为相比于“重支援轻操作”的KPL比赛,LPL比赛的细节博弈更精彩,操作上限也更高。
如今,《英雄联盟手游》承袭了端游的竞技性,这意味着它在赛事观赏度上比《*荣耀》更具优势。理论上,《英雄联盟手游》若能走通电竞这条赛道,那赛事带动的游戏热度和玩家转化率,势必可以极大地延长产品的生命周期,并高效助力游戏打开影响力和知名度。
从国服公测之前,《英雄联盟手游》赛事就已拉开序幕来看,官方确实是在押宝电竞赛道。目前,如RNG、TES、EDG、IG等LPL赛事中熟悉的老面孔,都已经建立了自己的手游分部,可见在电竞市场,众多俱乐部对《英雄联盟手游》的预期都是乐观的,或者说,它们对《英雄联盟》这个超级IP是具有信心的。
但《英雄联盟手游》赛事要弯道超车并且反哺游戏,同样有一段艰难的路要走。
首先,在国内市场,《英雄联盟手游》赛事*的敌人并非KPL,而是LPL。对端游的还原,注定《英雄联盟手游》和端游赛事的风格是高度相似的,但是,因为手机的局限性,手游赛事中选手的操作空间自然难敌端游,这就产生了一个问题:多年来习惯观赏LPL赛事的玩家,或许很难对手游赛事产生观赏欲望。
未来,《英雄联盟手游》或许还是要在端游的玩法、机制上有大幅度的创新,从而推动手游赛事形成独有的风格,如此才能与端游赛事区别开来,吸引更多玩家的注目。
其次,在全球市场,《英雄联盟》赛事开疆拓土的难度,与《*荣耀》赛事基本不相上下。多年来,《*荣耀》赛事始终无法在国际范围打开门路,是被游戏的全球普及率所限制,相比之下,《英雄联盟》端游玩家遍布全球,但手游却并非如此,迄今为止,《英雄联盟手游》在海外多地区公测已超一年,但热度处于持续走低的态势,这说明其手游赛事在海外是缺乏沃土的。
《英雄联赛》端游成熟的全球赛事体系确实可以复用到手游身上,并*《*荣耀》赛事打开国际化道路,但前提是《英雄联盟手游》后续能在海外稳住基本盘,如此海外俱乐部才会长期投入资本和精力。如果不能实现这一诉求,仅以国内市场为依托,那《英雄联盟手游》赛事在LPL与KPL的夹缝中实现超车,也是不现实的。
目前,《英雄联盟手游》赛事序幕虽已拉开,但起码一段时间内还将处于成长阶段,因为目前游戏本身的完整度和开发进度是有限的。
当下国内的MOBA市场,是为《英雄联盟手游》留出了机遇的,但能否依靠自身的差异化风格走上一条康庄大道,还需要看福利大放送之后,游戏长线品质和运营能力能否支撑产品以及赛事走得更长远。
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