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字节游戏业务将走向哪里?

字节这几天的新闻有点多,在集团层面上,收入超过腾讯、直追 Meta,TikTok 的海外业务成为增长驱动力。在 TikTok 之外,字节的游戏业务也成了新闻的焦点。
2023-11-27 11:11 · 微信公众号:白鲸出海 白鲸小编

前几年 40 亿美金收购沐瞳科技曾在出海圈引发了不小的轰动,而今又被传将以 50 亿美金的价格寻求买家,结合 PICO 裁员以及之前的一些动作,字节游戏业务收缩的言论更甚。

实际上,从我们的观察来看,字节这两年在海外还是做出了一些成绩不错的产品。例如之前跑出了头部 IP 授权卡牌手游「Marvel Snap」,以及不久前上线的 TRPG 新品「Dragonheir:Silent Gods」。这也让字节跳动在data.ai 公布的 10 月出海厂商收入排行榜里上升 4 位,来到第 13 名,重回榜单上半区。此外被字节收购的沐瞳科技也上升两位,来到第 8 名。

图片来源:data.ai

10 月手游出海厂商收入榜上,字节跳动和沐瞳科技的排名(红色方框圈出)均有所上升。

那么相对矛盾的信号下,字节的游戏业务将转往哪个方向呢?

01 从 2021 年开始不断调整架构,不分国内与海外

从 2021 年开始,字节就已经开始调整公司的业务架构。2021 年 11 月,字节通过内部信宣布,将公司业务线分为抖音、大力教育、飞书、火山引擎、TikTok 和朝夕光年六大版块。代表游戏业务的朝夕光年开始与 TikTok 在业务优先度上处于同等地位。

2021 年改组后的字节跳动业务板块组成 | 图片来源:先闻道企业智库

到了 2022 年 12 月,字节又宣布对游戏业务做出进一步整合,成立新的全球发行工作室 ONE Publishing Studio。这一次的整合是为了合并国内和海外发行两条路线,字节的所有游戏产品都要同时面向国内和海外市场,“做全球化立项”。这其实在一定程度上可以理解为“出海优先”。

02 海外业务发展快于国内,打造国内爆款初见成效

在表现上,朝夕光年也先于海外和中国港澳台做出成绩。2020 年 10 月 15 日上线的「仙境传说 RO:新世代的诞生(ROX)」由韩国 Gravity 授权,上海骏梦开发,朝夕光年负责发行,在当年 12 月营收就突破了 600 万美元(Sensor Tower 数据)。上海骏梦的母公司富春股份在 2021 年 2 月宣布,「ROX」仅中国港澳台市场营收就已经突破 1 亿美元。是朝夕光年发行的*款总流水超过 1 亿美元的手游。富春股份 2021 年 11 月披露的文件显示,游戏研发费用超过 7200 万人民币,而在上线三个月后就已经获得7800 万元人民币的收入,营收增长很快。

在同一时间段内,朝夕光年国内发行的三款游戏「热血街篮」、「终结战场」以及「灵猫传」,其 iOS 端营收都没有超过 20 万美元。国内业务发展速度慢于出海。

图片来源:手游那点事

相比「ROX」的迅速走红,朝夕光年2020 年国内游戏业务的发展速度要慢上不少。

随后,朝夕光年又在 2022 年末与 Second Dinner 合作发行了卡牌对战手游(CCG)「Marvel Snap」。该游戏通过简单容易上手的机制以及漫威头部 IP 加持,成功打开了 CCG 这个一直被外界认为空间较小的市场。游戏总营收在今年 8 月接近 1 亿美元,成为朝夕光年旗下第二款营收突破 1 亿美元大关的产品。

此外,朝夕光年的 TRPG 游戏「Dragonheir:Silent Gods(以下简称 Dragonheir)」上线 2 个多月,点点数据显示双端营收目前(截止到 11 月 23 日)也已经达到 1545 万美元。不过在上线一个月后,「Dragonheir」就掉出了 iOS 美国畅销榜排名 Top 200,有点稍显后劲不足。能否成为「ROX」和「Marvel Snap」一样营收上亿美元的头部产品,还需要更多时间观察。

从 10 月 iOS 流水数据来看,朝夕光年的出海游戏目前依然有「Marvel Snap」和「Dragonheir」两款月流水超过百万美元的产品。

|数据来源:Sensor Tower

在目前朝夕光年的两个海外账号 Nuverse Games(上图)和 Nuverse(下图)中,已经有两款产品 iOS 单端月流水超过 100 万美元。

相比之下,朝夕光年在国内发展就要曲折不少。*款过 1 亿美元营收产品是 2021 年上线的「航海王:热血航线」。2021 年 4 月上线后首月流水就超过 4 亿人民币。但除此之外的几款产品总营收都没有突破 1 亿美元。直到今年 7 月 13 日正式上线的「晶核」。

虽然朝夕光年本身对「晶核」的投入没有具体数据,但从长达 3 年的研发时间,以及上线之初声势浩大的宣发活动也能看出,「晶核」本身是字节的一场“豪赌”。

从上线前三个月的成绩来看,“起跑”的确成功,但是也有隐忧。虽然在 7 月的 iOS 国内营收达到 1769 万美元。但从 8 月开始营收就有明显下滑。日营收从 132 万美元的峰值下滑到 21 日的 44 万美元,仅为最高峰的 1/3。Sensor Tower 数据显示国内 10 月 iOS 端流水 1100 万美元,比起朝夕光年上线前想要对标的「*荣耀」(10 月 iOS 国内营收达到 1.43 亿美元)依然有很大差距。但单独拿出来看,已经成功跻身国内头部行列。

从 10 月的 iOS 流水来看,由于「晶核」的带动,国内业务已经成为了朝夕光年的营收大头。而营收走势稳定的「Marvel Snap」和上线成绩不错的「Dragonheir」也让朝夕光年的出海业务维持了稳健的发展走势。国内起步虽然有点挣扎,但终于有了成果并带来营收大幅增长;海外则一直保持着稳定的发展,从相对小众的玩法入手,不断探索新的市场空间。

|数据来源:Sensor Tower

除了「晶核」之外,朝夕光年国内 iOS 端只有「航海王热血航线」的月营收超过百万美元 。

虽然总体成绩不错,直到「晶核」上线之前,字节成绩相对靠前的游戏大多依然是代理发行,字节在 2019 年通过“买买买”组建的自研团队,不论出于何种原因,很长一段时间都没能拿出头部爆款。因此尽管目前朝夕光年的营收走势不错,但实际上字节也一直在大力精简游戏团队,只保留最有希望的项目和人员。

03 自研并不香,基于投产比的业务思路

统计数据显示,从 2019 年朝夕光年成立到 2022 年为止,字节在游戏领域至少出手投资 22 笔,涉及 19 家公司,投资金额约 300 亿元。其中 8 起为 100% 的股权并购,把产品和团队直接纳入字节体系。那时的字节奉行的还是“买买买”策略,投入大量资金大量收购厂商,直接纳入自研体系。

这一思路和腾讯等大厂的策略相似。字节也希望通过大量收购已经拥有成功经验的团队,从头部企业“挖角”,在国内组建大规模自研团队并推出全民级别爆款,让朝夕光年真正跻身头部厂商行列。

而如上所述,自研团队在「晶核」之前都并没有拿出爆款,达到字节预期。从出海游戏来看「ROX」和「Marvel Snap」,都是代理发行,只有最近上线成绩相对不错的「Dragonheir」,是由旗下工作室 SAGR 开发,这款游戏能否成为字节自研打开海外市场的*游戏,还有待观察,但目前来看,成绩下滑还是挺厉害的。

而在国内游戏上,此前也只有「航海王」这一个跑出成绩的产品,但 200 万美元的 iOS 月流水成绩和头部竞品也有很大差距。

面对这样的表现,朝夕光年从 2022 年开始裁撤团队,这距离其大举投资组建团队才过去 3 年。可以看出,字节在做游戏时,依然贯彻“基于回报做决策”的一贯准则。

而出售沐瞳,也是基于类似原因。

沐瞳科技旗下最头部的产品是「无尽对决(Mobile Legends:Bang Bang)」,这款 MOBA 游戏在 2016 年上线后一直在东南亚有很强的人气,建立了属于自己的职业联赛。Esports Charts 的数据显示,2023 年「无尽对决」官方联赛 M4 World Championship 高峰收视率达到 420 万次,是东南亚观看量最高的电竞联赛。作为对比,「*荣耀」东南亚的版本观看量最高的联赛 Arena of Valor's Premier League 最高收视率为 97.4 万次。

作为具有网络效应的 MOBA 游戏,「无尽对决(Mobile Legends:Bang Bang)」很早就拿下了东南亚国民游戏的称号,为此也和腾讯没少纠缠。

然而在东南亚市场之外,「无尽对决」的市场成绩很难说对「*荣耀」能称得上有明显优势。点点数据显示,「无尽对决」10 月海外总流水在 2089 万美元左右,同期「*荣耀」的海外总营收是 1301 万美元。不过,「无尽对决」在东南亚的总营收为 707 万美元,「*荣耀」则是 258 万美元,因此「无尽对决」700 多万美元的海外营收优势绝大部分都集中在东南亚市场,其余市场中两款产品的流水差距并没有那么大。

而且除了「无尽对决」之外,沐瞳科技在随后推出的几款新品都没有再现过类似的成功案例,这让花了 40 亿美元收购沐瞳的字节开始逐渐失去耐心。据悉,沐瞳科技并没有完成后两年的对赌协议。

数据来源:Sensor Tower

相比「无尽对决」,沐瞳科技的其它出海产品月流水都明显更低,只有「Watcher of Realms」在 iOS(上图)和 Google Play(下图)双端均突破 100 万美元。

如今自研团队方面,曾为朝夕光年开发国风题材卡牌手游「花亦山心之月」的 101 工作室全部裁撤,绿洲和江南也都被裁撤了一些项目。而开发了「Dragonheir」的 SAGR 工作室,在 2021 年组建,暂未查到更多信息。

04 写在最后

其实能够看到朝夕光年在海外,不论是欧美还是东南亚,已经摸到了一些发行门路,流水的长期表现也不错,国内也终于做出了「晶核」这一爆款。最近的「Dragonheir」虽然成绩下降,但有资料显示其背后的自研团队 2021 年才组建,表明字节一直在游戏业务上继续投入。

只是基因里自带效果导向的字节,给到业务的观察期很短,加之大环境如此,导致不断有裁撤的声音从朝夕光年传出。或许也正是因为这种效果导向基因,会让字节的代理发行游戏会在未来一段时间里一直强于自研产品。

参考文章/资料:

先闻道企业智库 | 从组织架构调整角度看:字节跳动六大业务板块

界面新闻 | 字节跳动解散上海游戏工作室,一个月前已开始调整

钛媒体App | 谁能拯救朝夕光年?

电竞产业评论 | 成立第五年,朝夕光年的自研之路走的怎么样了?

Yahoo | Mobile Legends continues to be most watched esports in Southeast Asia so far

蓝鲸研究院 | 字节大招2个月破亿,却跌出重要市场畅销榜,能翻盘吗?

游益工作室 | 关于字节跳动出售沐瞳的一些补充信息

腾讯自选股 | 港澳台总流水突破1亿美元!富春股份旗下爆款手游见证新时代

互联网怪盗团 | 《晶核》能让字节跳动的游戏业务翻盘?开什么国际玩笑

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