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米哈游又顶破了二游天花板

二游的核心是角色,意味着游戏开发者会围绕角色去设计内容。所以我们会在这类游戏中见到雨露均沾的「剧情高光」、人设标签的排列组合等要素。
2023-11-27 14:07 · 微信公众号:游戏新知 权杖三

米哈游的《绝区零》今天(11月24日)开启了二测——这事大家应该都知道了,不过这是文章固定格式,所以还是先这么说一句吧。

其实一开始,我接到参加《绝区零》测试的邀请时,本能上是想拒绝的。因为「经验丰富」的玩家早就能猜到游戏的那套「工业化核心玩法」:看故事、抽角色/专武、刷「圣遗物」、计算数值*解挑战高难关卡,以及周围一连串的机制——这里就不继续表演报菜名了。

但米哈游其实从来都不是一家真正按套路出牌的公司。更详细地了解《绝区零》之后,我意识到这家公司已经参透了「二游的核心是角色」这一「版本答案」。而令我害怕到颤抖的是,《绝区零》还猛堆了各种为「为角色服务的系统」服务的系统这样的「边角料」——为了角色,他们「不惜」创造一个世界。

而他们这么做产生的后果是,我「才」玩了几个小时《绝区零》就不得不放下手中的手柄,意犹未尽地写起这篇文章。

01 0.愚者

二游的核心是角色,意味着游戏开发者会围绕角色去设计内容。所以我们会在这类游戏中见到雨露均沾的「剧情高光」、人设标签的排列组合等要素。

问:这些要素《绝区零》会有吗?答:放心,都会有的。

问:那《绝区零》不是和其他二游一样了?答:有些地方不一样。

《绝区零》大概是为数不多的能让战斗成为一种享受的二游。这款游戏仅仅用了5个按钮还有一个摇杆,就营造出了极强的爽感和打击感。

每个角色拥有普通攻击、特殊技能和大招这三个攻击方式。按照常规的设计思路,这三个方式的演出效果应当是从弱到强的:无消耗的普通攻击配合带有一定冷却时间的技能构成角色的小循环,然后再通过大招形成一次演出效果和伤害数字的爆发。

这其实是《原神》战斗系统的基本思路。但在《绝区零》里,米哈游反其道而行之:角色的主要爽点是普通攻击,特殊技能和闪避用于锦上添花。至于大招,它的作用居然变成了舒缓节奏——因为按下大招会播放一段简短的CG,对于玩家来说是一个稍作喘息的机会。

而连携系统的加入更是让玩家的三人小队真正成为了并肩作战的伙伴,而不是「一个会变身成几种不同形态的角色」。玩家通过攻击打破敌人的「失衡值」后再配合特定的「重击」技能就可以触发连携攻击,而在敌人的攻击即将落下时切换角色还可以触发「极限支援」,可以说各种系统都拉满了正反馈。

围绕这些机制再深入观察,就能发现,即便因反应过慢错过了极限支援的*时机,玩家也可以在角色被打飞时使用「受击支援」,这个小小的机制能成为玩家体验的安全带,即便有所失误也不会打断玩家体验的节奏。

并且,这个切换按钮在动作系统中的优先级高于一切角色动作,所以玩家可以毫无顾虑地使用一些「力大势沉」的角色,而不用过多地提前考虑敌人的攻击。并且前面也提到了,《绝区零》连携系统的本质并不是「玩家在操作一个会变身的角色」,因为按下切换按钮后,上一个角色仍会留在场上打完刚才的技能。这也拔高了游戏的操作上限:高水平的玩家可以将这个切换系统玩出花来。

有了这套「怎么爽怎么来」的战斗系统,剩下的一切就都好说了。

文章刚才提到了「人设标签的排列组合」,这的确是一开始,我在等待《绝区零》开服前浏览官网人设资料站时的想法。例如极度害羞、拿着一把既是拖把又是电锯的女仆可琳——如果只有海报,我大概只能认同「啊,这应该是个反差萌角色」这样的想法,理性上还是会觉得这不过只是个很强行的人设:它根本不合理嘛。

直到我在游戏里试着用了一下这把电锯......

题外话:有了*的打击感,伤害数字反而显得有点多余

配合着人物动作、语音、打击音效、屏幕和手柄的震动,以及电锯每次旋转时那一两帧的卡顿,还有我那按住攻击按钮放不开的手指,《绝区零》*地把纸上的人物设定搬到了游戏的世界中。在这样的冲击力中,我突然觉得好像完全没必要再去纠结刚才那个问题了。

我想,这应该就是米哈游对「二游的核心是角色」的一部分理解吧。

02 XXI.世界

天花板级的战斗系统还不是《绝区零》为角色所做的一切。如果说刚才举的例子证明了,战斗搭建了玩家与角色之间的桥梁,那么《绝区零》为塑造角色所制造的「边角料」则是创造了展现角色的舞台,而这个舞台中,也有玩家的存在。

大部分二游中,展现角色的方式都是文章前面提到的「雨露均沾的剧情高光」,创作者通常会让角色们轮流在游戏剧情中出场,以及按顺序给每个角色安排一段独立的小故事。

不知道《绝区零》编撰这样一部群像剧的做法算不算得上可以被其他二游参考的教科书,但米哈游的确为此创造出了一个活生生的世界。

在设定上,《绝区零》中的玩家有着双重身份:一家录像店的老板和引导人们在危险的「空洞」中逃生的「绳匠」。这时问题就来了:前面那个身份是干嘛的?

「绳匠」这个身份其实并不存在什么创意,闭着眼睛打开一个二游,玩家基本上都扮演着这种在其他角色背后引导的身份。这种身份其实并没有太多代入感——想想电影《安德的游戏》,长期扮演这种角色会让玩家逐渐丧失代入感。

所以玩家才需要成为「店长」,有了在「实际」的生活中与角色互动的机会,才会有代入感,二游角色的形象也会因此更加鲜活。而这就需要「世界」。

所以我们才会看到,在《绝区零》上线之前,米哈游就在官网的资讯板块编撰了一部杂志,用于展示游戏世界中真正的生活。

这些电影甚至还有着像模像样的宣传片,而它们在实际游戏玩法中的体现,仅仅只有一个本质上是「挂机收金币」的模拟经营玩法而已。

更不用说游戏内置的几款独立的小游戏,它们理应和这款游戏不存在交集,但当爱好特摄剧的机器人比利邀请我去街机厅一起游玩新出的游戏时,还是感受到了一种「文艺复兴」般的共鸣感。

这时我开始动摇了:这些边边角角的内容,看似互相没有关联,但游戏中总会有办法将这些东西串联到一起。这可能只是米哈游围绕着「卖角色」的一次炫技,但也有可能,这是他们脱离「二游的核心是角色」这一不知道是否已经开始过时的设计理念,朝着新世代的作品进行的探索和开拓。

03 结语

虽然感觉还有很多想说的,但是过两天再聊吧。

好了,文章写完了,现在我决定把键盘扔一边去,拿起手柄继续玩《绝区零》了。

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