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奇虎360的困兽之斗 周鸿祎的三大战略短板

360的战略短板有三:其一,是装机量与用户实际的使用时长极不匹配,与用户的有效接触时间短;其二,缺乏二级业务,无法与用户建立需求细分的、深入持续的联系;其三,缺少身份认证体系,其安全业务的基本模式天生是匿名的。
2013-01-17 09:05 · 新浪科技

  导读:青岛美天网络科技有限公司CEO汉景奎今日在雪球上发表题为《360的困兽之斗——重新探讨奇虎商业模式》的文章,认为奇虎360在以安全为基础的产品架构上,无法成长为像腾讯那样规模的巨头公司。全局上看,360的战略短板有三:其一,是装机量与用户实际的使用时长极不匹配,与用户的有效接触时间短;其二,缺乏二级业务,无法与用户建立需求细分的、深入持续的联系;其三,缺少身份认证体系,其安全业务的基本模式天生是匿名的。

  汉景奎文章刊出后,名为“webis”的雪球用户发表文章《奇虎360腾讯模式的本质——相关多元化》,回应汉景奎文章中的质疑。“webis”认为,作为用户安全上网的入口,360能够满足用户普泛的需求。这其中找信息找网站是主体,找娱乐找商品次之,最后才是找人互动,这个相关多元化的设计符合用户使用360的需求逻辑,也具有足够广阔的想象和延展空间。“webis”很看好360搜索三年后稳定到20%的市场份额。

  原题:360的困兽之斗——重新探讨奇虎商业模式

  本文为“雨枫”发表于雪球,作者系青岛美天网络科技有限公司CEO汉景奎。汉景奎1999年开始关注腾讯,曾经发表过国内最早的OICQ 2000的功能介绍文章。2003年进入网络游戏业,2004年进盛大,是国内比较少的长期关注并研究腾讯发展史的第三方研究者。

  文章正文:

  我是奇虎和苹果的空头。

  很多人都问过我为什么看空这两支股票。关于苹果,前前后后写过不少帖子,基本上也阐明了理由。而对360的相关阐述比较少,对于看空的理由,一直缺少一个系统性的分析和说明。这次,我想把功课补上。

  首先对自己的过往做一点简单的说明。开始关注QQ是在99年,从此一直密切关注这家公司和这款产品的一举一动。2000年给电脑报写稿,曾经发表过国内最早的OICQ2000的功能介绍文章(非软文),后来兼职帮朋友公关公司做软文,写过上百篇关于QQ无线产品的枪稿。03年进入网络游戏业,恰逢腾讯进军网游,阴差阳错之下,算是《凯旋》项目的半个亲历者。04年进盛大,给老板做的*篇分析报告,就是关于QQ的竞争优势及应对策略方面。客观来说,到06年创业之前,我应该是国内比较少的长期关注并研究腾讯发展史的第三方研究者。

  看到这里,很多人可能不理解,不是说360么?扯QQ做什么?别急,且听我慢慢道来。

  现在买360的朋友,我是指国内的美股投资客,不知道有多少是当年错过了腾讯的。04年腾讯以3块7港币IPO,十年不到,不算中间所有的分红,股价已经是在250块钱往上了,不复权就已经是将近70倍的涨幅,确实让人叹为观止。

  据我所知,不少人买360,多多少少是受到了腾讯控股的影响,希望前者可以复制后者一路的走势,成为第二个QQ——当然,也许有些投资者有更深远的想法,我所指的只是一部分人的观点。

  360与QQ,有相同之处,也有不同之处。相同的地方很多人都有论述,简单来说三个字:装机量。而两者之间的差异,研究的人比较少,能说出个所以然的更不多。

  我的优势在于,腾讯如何从当年濒临倒闭的小公司一路走到今天,中间经历了哪些过程,有一些什么样的关键点,我比一般人,可能要多一点点的了解,看的更系统一些。因此,对360和QQ之间的差异,相对有更多的认识。

  首先,让我们来回顾一下腾讯这家公司,或者说QQ这款产品的前世今生:

你所不熟悉的QQ洗钱史

  很多人都知道QQ当年的原名叫做OICQ,但极少有人知道,OICQ当初并不是作为一款网络聊天软件而设计的。(所以许多人认为OICQ抄袭ICQ,这话对,但并不准确)马化腾当年是润迅传呼台的软件工程师,创业之后做的OICQ项目,原本是一个卖给传呼台的解决方案,主要功能是让用户从桌面发送文本信息给别人的传呼机。我曾经收藏过一份当年腾讯公司提供给各大传呼台的产品介绍单页,里面很清楚的描述了这款产品的功能及定位。可惜的是,没有人买马化腾的帐,而马作为技术工程师,又不忍心自己做出来的东西就此砍掉,恰逢当时AOL收购ICQ,给了马化腾以灵感,这才有了OICQ后来的流行。

  99年到2000年间,OICQ风靡一时,但除了IDG和电盈的投资之外,本身没有任何收入。为了活下去,他们做了两件事情:一件是基于线上线下短信沟通的“移动QQ”,另一件是聊天窗口上的BANNER广告。

  其实移动QQ很符合马化腾当年的传呼台增值服务的想法,只不过接收端变成了手机。这个产品借助于QQ的高人气(当年同时在线超过100万)迅速风靡大江南北,给腾讯解决了最实际的生存问题,从此步入了盈利的康庄大道。

  而另一个产品客户端BANNER广告,却保持了不温不火的状态,始终存在、却始终都没有成为主要的收入来源。

  移动QQ究其本质,是基于QQ已经形成的好友关系,提供PC桌面到手机之间、及手机相互之间的收费短消息服务,是QQ在线聊天的一种延伸和发展。而客户端广告虽然背靠QQ每天上亿条的文字消息量,但仅仅是作为一种广告展示渠道存在,生命力并不顽强。两者成绩的巨大差异,在今天看来,寓意深远。

  QQ从最早的纯文字聊天,逐渐发展到了可以互发表情符号甚至是截图,但仍然无法满足用户体现个性化的需要,这时候,马化腾从韩国学来了AVATAR系统,并命名为QQ秀,这是腾讯的第二个重大营收型产品。QQ秀最早的原创者已不可考,业内有说法认为是韩国的赛我网(cyworld),作为聊天时自我展示与表达的手段,QQ秀成为腾讯的摇钱树,构成了上市之前腾讯互联网增值服务收入的主要部分。

  然后在03年,腾讯在游戏业务方面几经波折,推出的*款代理MMO《凯旋》折戟沉沙,但同年推出的QQ游戏大厅一直低调疾行,后来终成大器。

  04年左右,腾讯推出了另一个吸金产品:QQ宠物,峰值时日收入过百万的桌面虚拟宠物产品。同年6月,香港主板上市。

  05年,腾讯推出*自研MMO产品《QQ幻想》 大卖。当年的推广方式包括了客户端消息弹窗、QQ游戏大厅的协作推广,以及一个后来影响深远的推广模式——基于好友信息页的“点亮图标”的SNS传播模式。简单来说,通过图标显示的方式,我的朋友可以看到我玩过哪些腾讯的产品及游戏。这成为那几年腾讯推广新游戏的一大利器。

  同年,在博客热炒的大背景下,QQ推出战略性产品QZONE,业界一片看衰声。(7年之后,QZONE日活跃登录超过5000万,成为QQ开放平台战略的基石)

  也是在那段时间里,QQ.COM逐渐从客户端的官网,一步步发展成为综合性的门户网站。这转变何时开始已经记忆模糊,大致是在04年上市前后。

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