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王健林的小目标,马化腾说:我上一天班可以完成2次

网易是腾讯之后,国内游戏业的第二把交椅,他们公布的2017年 Q1 财报,其中在线游戏服务净收入为 107.35 亿元。表现同样惊人,但仅仅是腾讯的一半。如果对比 BAT 中的百度呢?后者*季度整个公司的营收为 169 亿人民币。
2017-05-18 09:30 · 创业邦 KUMA

  昨天晚上,腾讯发布了未经审计的2017年 Q1 财报:

截至2017年3月31日,腾讯首季总收入为495.52 亿元,同比增长55%;经营盈利为192.72 亿元,比去年同期增长44%。

  三个月期内盈利 192.72 亿元,也就是说一天净赚 2 亿……王健林的小目标,马化腾上一天班就能完成两次?

  制图:创业邦

  腾讯是2004年在港股上市的,如果以上市以来的 13 年作一个节点,这其中有 12 年是在上涨(2008年下跌是遭遇亚洲金融危机)。

  有意思的是,2004年刚好也是中国的房价如脱缰野马一般开始疯长的起点。这 13 年来,房价涨幅让人绝望,但让房价绝望的或许只有腾讯的股价了。

数据显示,自上市以来,腾讯股价涨幅已达 328 倍!

  在这个倍数面前,所有北上广深的房价涨幅,所有的 CPI 涨幅,都得跪下老老实实叫一声爸爸!

  3月初以来,市场经预感到了腾讯 Q1 的良好业绩,腾讯股价开始一路飞涨。

  邦哥和很多人一样,无比期待着这次腾讯的 Q1 财报。除了宇宙级别的营收能力之外,是因为仅仅在2017年的交易中,腾讯已有 18 次创下盘中交易价格的历史新高。

  冷静下来,如果透过现象看本质,腾讯当真是一座正在喷发的火山,一点没错。

仅游戏收入就远超百度整体营收


  腾讯官方制图

  腾讯将首季 495.52 亿元的总收入分拆为三个部分,分别是增值服务、网络广告还有其它。其中占据*大头的是增值服务,共计 351.08 亿元,主要由网络游戏收入和社交网络收入。

  邦哥接下来也就重点说说这个部分。

网络游戏收入增长 34% 至人民币 228.11 亿元。

该项增长主要反映来自智能手机游戏(如《*荣耀》及《龙之谷》),还有PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)收入的增长。

社交网络收入增长 56% 至人民币 122.97 亿元。

该项增长主要反映数字内容服务(包括 QQ 音乐、腾讯视频及文学等服务)及虚拟道具销售收入的增长。

  话说回来,一个季度内,单单网络游戏就获得 228.11 亿元收入,这到底是什么概念?邦哥举一些参照物做对比吧——

  网易是腾讯之后,国内游戏业的第二把交椅,他们公布的2017年 Q1 财报,其中在线游戏服务净收入为 107.35 亿元。表现同样惊人,但仅仅是腾讯的一半。

  如果对比 BAT 中的百度呢?后者*季度整个公司的营收为 169 亿人民币。

  换句话说,腾讯仅仅用网络游戏的营收,就吊打了百度整个公司……( BAT 咱不能再叫了)

两大超级引擎:手游和付费内容

  腾讯的特殊点在于,在这些冷冰冰的数字背后,真正做出贡献的都是那些大家耳熟能祥的产品,非常直观。

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:受到农历新年假期带动,我们多款娱乐服务产品取得明显增长,这包括提供广受欢迎原创内容的腾讯视频,以及较新的产品如卡拉 OK 应用程序全民 K 歌、照片编辑应用程序天天 P 图及《*荣耀》等手机游戏。

  这一切都有迹可循。

一位游戏服务公司的创始人曾对邦哥表示:手游《*荣耀》的日活已经逼近 1.2 亿,单款游戏的日流水接近 1 亿元。

  邦哥还和一个游戏上市公司的员工聊起这次腾讯的游戏业务表现,对方表示:那是宇宙级别的,咱能不聊吗?

  回顾过去两年,腾讯游戏从2015年 Q2 起至今,已经实现了连续 8 个季度的营收增长。并且这样的增长态势在今天看来,丝毫没有放缓。

  腾讯游戏 2015-2017年各季度营收

  (图片来源于网络)

另一个不容忽视力量就是付费内容,尤其以腾讯视频为例。

  比如,去年12月份开播的《鬼吹灯》,仅仅在腾讯视频自己的平台上就创下了 31 亿次播放的超高数据。

  值得注意的是,想要在腾讯视频上*时间看完最新集数,都必须是会员才行。而且现在完结之后,全剧都需要购买 VIP 会员后才能看。

  可想而知,单就这一部网剧带来多少付费会员。

腾讯的未来:连接和内容

  腾讯在泛娱乐领域的巨大优势,马化腾其实早就透露了背后的逻辑。

2015年3月,作为全国人大代表的马化腾在参加全国两会时,*次明确提出了腾讯未来专注做的两件事情——连接和内容。

  他说,在卖掉电商和搜索后,腾讯要以社交和通讯为核心, QQ 和微信为平台,连接起所有人、资讯和服务。另一个任务就是发展内容产业。

现在看来,《*荣耀》和付费内容的强势表现,刚好代表了这两个理念开始开花结果。

  有些人或许不理解,为什么《*荣耀》代表着连接?这是因为,《*荣耀》的火爆与其说是游戏自身的成功,不如说是微信和 QQ 的成功。

  腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受采访时曾表示,早期很多成功的手游,大部分是非同步游戏,你玩你的,我玩我的。

  而腾讯内部在2015年达成一个共识,未来的手游属于实时竞技类游戏,而放在微信和 QQ 场景下看,就是熟人在一起,同时玩一款游戏。

  现在,我们身边随处可见太多这样的例子:中学生在课间拼桌开黑、公司白领在午休时间抱团开黑、晚上 9 点半员工和老板一起在微信群里开黑……

《*荣耀》所渗透入的场景已经绝不仅仅是游戏和娱乐的,而是融入了社交场景,这也是它日活可以破亿的关键原因。

  可以说,《阴阳师》的制作比《*荣耀》高到不知道哪里去了,但从游戏的本质上相比,前者就不可能赢。

  不过,这一切的前提是《*荣耀》与微信的共生关系。

有趣的是,2012年,在腾讯公司级的季度战略会上,有三个*秀的产品经理受邀,向所有业务线一把手分享产品经验。

一个叫钟翔平,负责手机浏览器业务;一个叫张小龙,你们都认识了;最后一个叫姚晓光,如今《*荣耀》背后的负责人,腾讯公司副总裁。

  关于姚晓光的故事,邦哥以后再说。

而在付费内容这块,《鬼吹灯》、《全职高手》风光无限,但背后的阅文集团才真正体现出腾讯在 3Q 大战之后的转变。

  2002年,一个叫吴文辉的北大毕业生创办了起点中文网,仅仅两年后就被如日中天的盛大集团以 200 万美元收购。在盛大文学上面,诞生了像是《甄嬛传》、《步步惊心》、《鬼吹灯》这样往后大热的 IP 。

  不过,盛大文学在两度冲击纳斯达克未果之后人心惶惶,陷入低迷。吴文辉也在2013年带核心团队出走。腾讯看准机会,在2015年7月,用 50 亿元收购盛大文学,组建阅文集团,吴文辉重新出任 CEO。

现在看来,那次布局极大地扩充了腾讯在上游 IP 上的储备力量,也成为腾讯视频和企鹅影业能够在这两年翻江倒海的靠山。

  当年 50 亿元的收购价格,在现在这个网剧大爆发的当口,竟然也显得价廉物美了。

写在最后

  抱歉,邦哥用这么长的篇幅,却只讲了 Q1 财报里的这两个细节,但这也是我们认为,腾讯在*季度强劲表现背后所透露的重要信息。

吴晓波在《腾讯传》里给马化腾罗列出七种武器,分别是:

  1、产品极简主义;2、用户驱动战略;3、内部赛马机制;4、试错迭代策略;5、生态养成模式;6、资本整合能力;7、专注创业初心。

在邦哥看来,最重要的是前三种合成的产品能力,以及 3Q 大战之后体现出的资本整合能力。

  吴晓波将腾讯比作正在喷发的火山,如果我们也用这一形象的比喻作结尾——

  腾讯的产品经理文化就像火山下源源不断的岩浆储备,而越来越强的资本运作,则决定了火山喷发那刻,他们将会给世界带去的视觉震撼。  

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