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游戏行业头部狂揽90亿,创企只求活下去

头部企业流水疯长,股票飙升,为整个行业吸引到了相当多的注意力。外界传说游戏行业吃了一波“疫情红利”,但事实却并不仅仅这样。更多的小企业、独立工作室并未受益,甚至同样处于煎熬之中。
2020-03-12 09:41 · 微信公众号:鞭牛士 志平

2020年有一个不寻常的开年,我们看到了太多因为疫情压力而在夹缝中求生的企业。但就是这种非常时期,以往被边缘、生存比较艰难的游戏行业,却成了香饽饽。

头部企业流水疯长,股票飙升,为整个行业吸引到了相当多的注意力。外界传说游戏行业吃了一波“疫情红利”,但事实却并不仅仅这样。更多的小企业、独立工作室并未受益,甚至同样处于煎熬之中。

“红利”只属于头部

《*荣耀》,一款国内现象级的MOBA手游,2018年开始就在被预测会被吃鸡系列游戏“消灭”。但时至今日,这款游戏依然在为腾讯供应巨额的营收,尤其是赶上了疫情期间的春节。

根据QuestMobile的统计,《*荣耀》春节期间的日活峰值达到了9535万。另一款腾讯系吃鸡手游《和平精英》也有7994万的日活峰值。此外,两款游戏还分别获得了2629万以及2747万的日均用户增长。

不过,仅用户数据当然还不足以表现《*荣耀》在疫情期间展现出来的能力。《*荣耀》在春节期间推出了多款皮肤和活动,其吸金能力令人咋舌。

根据中信建投证券研究发展部的估算,核心皮肤之一的鲁班七号6元福利皮肤,在1月16日到1月27日之间销量达到了1亿,即6亿元的销售额。销量紧随其后的是韩信的鼠年限定皮肤,2000万的销量带来了28.6亿元的销售额。而整个鼠年限定皮肤的销量,达到了1500万。

此外,加上情人节限定皮肤以及被广泛报道的“除夕当天20亿流水”等,《*荣耀》1月份的总流水将达到90.84亿元,创历史新高。

当然,赚的盆满钵满的不只腾讯,还有网易。

作为网易旗下曾经的拳头产品,《阴阳师》在春节期间也迎来了一波高潮,曾一度因同时在线玩家过多导致服务器卡顿。人气回暖,也曾让《阴阳师》进入iOS畅销榜前三,甚至曾超越了《和平精英》。

以后者春节期间日流水数亿的规模来估算,《阴阳师》的流水应该也已经过亿。

此外,网易旗下老牌网游《梦幻西游》在疫情期间也出现了较大的回暖,最明显的现象就是老玩家回归。一般来说,《梦幻西游》中159级玩家相对小众,但有一位网友曾在贴吧中贴出一张,满屏都是159级梦幻玩家的游戏内截图(万里长城区)。

由此可以看出有大批玩家重回《梦幻西游》,而这也导致了“兰亭序”、“2008”等多达15个服务器被挤爆。

当然,上述几款游戏产品只是一部分,除此之外还有《崩坏3》《剑与远征》等游戏产品的日活、营收获得了极大的提升。甚至连《健身环大冒险》都因为出行困难出现奇高的需求,从而导致其价格被黄牛炒至将近2000元(原件价含税600元上下)。

毫无疑问,疫情导致的出行困难以及春节假期确实为国内游戏行业带来了一次较大的机遇,根据QuestMobile的统计,手游用户在疫情和春节期间出现了30%的增长,使用时长增长了17.8%。由此也带来了《*荣耀》《和平精英》30%的用户增长,以及《*荣耀》75%的使用时长增长。

不过疫情和假期所带来的这些机遇,仅属于头部企业的头部产品。

以七麦数据的统计为例,从春节(1月24日)到3月11日,iOS畅销榜的前三一直在腾讯系的《*荣耀》《和平精英》、莉莉丝游戏的《剑与远征》、阿里的《三国志·战略版》四者之间角逐,当然,偶尔也有《阴阳师》这样的产品杀入头部梯队。

其中,《三国志·战略版》在这段时间里排名不断提升,而《剑与远征》是以大规模的推广宣发迅速占领了用户心智(12天投放2亿元),排名一直没有太大变化。

而后续的排名,均被网易的《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》以及腾讯的《QQ飞车》《率土之滨》长期占据。

Sensor Tower的数据显示,2020年1月,全球App Store和Google Play收入榜Top30的中国手游发行商,合计吸金超15.6亿美元,占比1月全球手游总收入的28.2%市场份额。其中,腾讯、网易、莉莉丝游戏排名前三。

当然,也并非头部产品一枝独秀。疫情刚刚爆发之后,一款早已发售的单机游戏《瘟疫公司》再次爆红,甚至一度冲上了iOS付费榜的*名。还有米哈游的《崩坏3》,在春节期间也有235.7%的收入增长。

不过,即便外界感觉游戏行业是疫情期间的“幸运儿”,但幸运也只是少数。

创企只想活下去

《中国式家长》的一位开发团队内部人士对鞭牛士表示,公司只是一个小团队,而且疫情前只是在做单机游戏产品。所谓的疫情正负影响感受都不明显,只是以往产品的下载量略有上升。但更大的影响延迟了产品的更新,因为一些工作进行了外包,疫情导致沟通、工作无法正常进行。

因为是单机产品,所以主要还是看前期的销量,后期进入长尾,数据相对稳定,被影响的可能性比较小。

他对鞭牛士表示,单机的成功有很大的运气成分。如今,这个团队正在研发网游产品,但不巧赶上了疫情。

虽然开了新项目,而且有爆款产品做基础,但他们也并没有融资和扩招的计划。

“只求能活下去。”

同样规模较小且推出过爆款卡牌手游的企业,以及一家以休闲游戏为主的游戏工作室也表示,疫情既没有带来多少增长,也没有带来太多负面影响。前者自觉旗下产品规模较小,后者则是因为疫情期间进行版本优化,并没有做宣传推广。

而位置更靠前的发行商,对疫情的感受更深刻。

叶子是上海一家小规模发行商企业的内部人士,她在接受采访时表示,疫情非但没有带来疫情的增长,反而影响了原有的项目。比如,一些项目会选择推迟发售。

其原因之一是,如此特殊的时期,大规模的做商业性质的推广并不合适,甚至会有损品牌形象。同时,疫情导致的隔离,使得项目的执行并不顺畅,一些合作资源也并能很好的操作

不过,影响也仅限于此。

疫情这段时间里,正好可以做企业内部调整和优化。另外,一些发行的基础工作也可以做。而对于产品来说,目前依然没有看到明显的增长。

对于叶子所在的公司来说,去年已经有一些产品卖得不错,所以公司可以比较平稳的度过这段非常时期。

V君所在的游戏发行公司也是小团队运作,对疫情的感受和叶子没有太大区别。无非是疫情隔离所导致的工作效率下降、沟通困难。

而*的影响是来自于研发端,作为发行公司,正常的运转是靠研发公司提供产品以及发行需求。但一些研发团队因为疫情被限制出行,只能依靠远程办公,由此耽误了研发进度。从而产生连锁反应,导致发行端计划延后,最后也影响到了研发端产品售卖从而影响营收。

据他了解,北京一小研发团队因为资金紧张已经开始在找投资人融资。甚至有公司已经解散,员工拿着项目卖钱抵工资。

在他看来,并不是所有游戏产品都在疫情期间受益。一些产品可能完成但因疫情无法上线,一些是还在研发阶段,疫情导致进度延缓,资金链跟不上。

总之,研发端承受了相当大的压力。

一位游戏圈的资深人士对鞭牛士表示,疫情对游戏行业的影响要分两部分:如果产品还未上线或处在研发阶段,会受到不小的打击。如果已经上线了,情况会好很多。

该资深人士曾三次创业,其中两次在游戏圈,如今已经入职了腾讯系的一家游戏公司。由于紧跟腾讯的步调,他们公司最近两天才刚刚正式复工。

但他同时表示,之所以企业敢于这么晚复工,也是因为资金链足够健康。而一些游戏企业选择2月初就复工,也有其自身的无奈。

在他看来,延时复工对小型的游戏公司影响是巨大的,这直接会影响到旗下产品的上线时间。而对于这一类的游戏公司来说,只要产品没上线,都很煎熬,疫情所带来的负面影响并不特殊。

此外,他还透露了一个比较典型的现象。从他2018年结束创业开始,就明显感受到游戏行业在收紧,头部效应越来越明显,创业公司的存活越来越难。这种情况,甚至让他曾经的投资人都选择了转行。

其实,游戏行业的头部效应有一个很明显的佐证:作为游戏行业命脉之一的游戏版号,每期公布50个左右的版号信息。从以往的名单来看,几乎每一次有腾讯、网易、巨量引擎(今日头条)、B站等头部厂商的身影。

不过,从2月份开始,游族、昆仑万维等A股的游戏股就出现了持续的下跌。

无论外界在怎么羡慕游戏行业在疫情期间疯长的数据,这个被夸大的神话终究不能持久。

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